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Sapiens

En quelques mots : Sapiens est un jeu de rôle de science-fantasy chamanique. Incarnez des êtres humanoïdes qui coexistent dans un monde rempli de créatures et d’esprits ! Explorez, évoluez, adaptez-vous. Les personnages de Sapiens ont un ADN qui évolue sans cesse !
C’est aussi un univers positif, rempli de personnages hauts en couleur, de créatures mutantes et d’esprits sauvages. Le jeu propose un système unique d’évolution génétique: les joueurs choisissent leurs chromosomes et découvrent de nouveaux gènes à chaque partie !
Incarner un sapiens, c’est une expérience totémique, quelque part entre l’humain et l’animal. C’est se souvenir que nous sommes aussi des animaux, et que nous faisons partie d’un grand tout. Si vous ressentez quelque chose de puissant et d’indescriptible quand vous marchez dans la nature, c’est que le Souffle fait déjà partie de votre vie.

50.00 CHF

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Langue : FR

L’EVOLUTION

L’évolution est une partie importante du système de jeu. Votre génome est constitué de six chromosomes, choisis à la création du personnage: celui de votre espèce, celui de votre spécialité, votre biome d’origine et trois adaptations. Chaque chromosome peut accueillir trois gènes (soit 18 gènes en tout pour un génome complet!).

Le Guide (ou maître de jeu) met un bol au centre de la table avec tous les gènes, ce sont des petits papiers. Quand les personnages parviennent à restaurer l’équilibre du Souffle Primordial (une à deux fois par séance de jeu, s’ils se débrouillent bien), ils évoluent. Chaque joueur pioche trois gènes dans le bol. Ils peuvent les échanger entre eux s’ils le souhaitent. Ensuite, chaque joueur peut coller un gène sur sa fiche de personnage, augmentant ainsi son potentiel génétique !

Il y a presque 200 gènes en tout, pour en citer quelques-uns: des doigts ventouses, une grande beauté ou de la salive acide !

LES BIOMES

Dans Sapiens, l’environnement n’est pas seulement un décor, il a une vraie incidence sur le gameplay. Les biomes influent sur la chasse, la cueillette et les rituels des shamanes. Les tribus ne vivent pas de la même façon dans les forêts et dans les grouilleterres, par exemple.

Chaque personnage a un biome d’origine, inscrit dans son génome, pour débloquer de nouvelles évolutions.

Les six biomes sont: les forêts, les côtes, les grouilleterres, les montagnes de rocaille, les plaines fertiles et le Royaume de fer.

Côté MJ, il y a des tables aléatoires de lieux et de rencontres pour chaque biome. Avec plus de 400 éléments en tout, il n’a aucune excuse pour tomber à court d’idées !

LES PERSONNAGES

Six espèces de sapiens cohabitent, échangent et s’adaptent en fonction de leurs capacités.

  • Les goules vivent en tribus de chasseresses, fières de leurs familles et de leurs lignées. Leur vie est rythmée par les fêtes en hommage aux saisons ou aux esprits.
  • Les métamorphes, venus des océans, ont utilisé leurs formidables capacités d’adaptation pour fonder des tribus partout dans le monde.
  • Les cieltes sont de grands oiseaux exilés de leurs terres natales par le Royaume du fer. Ils vénèrent les esprits des éléments tels que la pluie, le vent ou le tonnerre.
  • Les sylvestres sont des cerfs bipèdes qui vivent en harmonie avec la forêt. Ils sont en symbiose avec le monde végétal et ont une connexion privilégiée avec les esprits.
  • Les myrias sont des insectes intelligents et très sociaux qui fondent des colonies où chacune œuvre avec passion pour aider ses sœurs.
  • Les reptiliens, des dinosaures un peu fous mais très intelligents sont fascinés par la magie et par les vestiges de leur incroyable civilisation.

Chaque espèce a une histoire, des factions, des pouvoirs et des gènes spécifiques.

Vous avez aussi cinq spécialités jouables dans Sapiens. Chacune a quelque chose de précieux à apporter au groupe, sans compter les options bonus qui lui sont exclusives. Elles offrent aussi un chromosome unique qui va évoluer au fil des aventures !

Ces spécialités sont: Le shamane, le félibre, le maraudeur, le chasseur et l’herboriste.

LES ESPRITS

Le Souffle Primordial est une énergie magique qui compose les âmes des êtres vivants. Elle est présente partout et elle peut se cristalliser pour former des esprits. Ces entités sont la manifestation des concepts présents dans la nature. Ils sont très variés, on peut trouver des esprits de l’eau, de la floraison, de la pourriture ou même de la couleur. Tout ce qui est important peut donner naissance à un esprit. Il y a les esprits mineurs, avec un intelligence et des pouvoirs limités, les esprits majeurs et les onishas, des divinités animales aux pouvoirs considérables.

Le Souffle circule dans le monde en suivant un cycle auquel sont soumis les êtres vivants et les esprits. Il est composé de six aspects:

  • l’Essence. L’aspect des phénomènes météorologiques et des éléments.
  • la Croissance. Elle apporte la prospérité, l’abondance et la fertilité.
  • la Faim. L’aspect des pulsions animales, des émotions et de la prédation.
  • la Maladie. L’aspect de la vieillesse, du déclin et de la mort, essentiel à l’équilibre.
  • le Rêve. Il cristallise l’imagination, le langage et les créations mentales.
  • le Crépuscule. L’aspect de la décomposition, de la purification et de la renaissance.

Le Souffle permet à la vie de s’épanouir à son plein potentiel, les esprits et les êtres vivants partagent le même monde et sont entremêlés. Mais il y a aussi le Trouble, c’est quand il y a un déséquilibre dans le cycle. Si un seul des aspects est trop faible ou trop fort, tout le cycle en est affecté et cela aura des effets néfastes sur la nature et sur les esprits. C’est là que les aventuriers entrent en jeu: leurs tribus comptent sur eux pour restaurer l’équilibre du monde !

LE SYSTEME

Sapiens utilise un système basé sur le d6, avec des traits pour décrire les personnages. Chaque trait est un mot-clé que les joueurs peuvent interpréter librement, à la discrétion du Guide. Quand un PJ tente une action difficile, il cherche tous les traits qui peuvent lui servir. Ils peuvent venir de son espèce, de sa spécialité ou de ses évolutions. Chaque trait accorde un dé supplémentaire, tandis que la difficulté de l’action (décidée par le Guide) retire des dés. Une fois les dés comptabilisés, le PJ lance tous ses dés et garde le meilleur résultat. Ce résultat détermine la réponse à la question “est-ce que je réussis cette action?”.

  • S’il obtient 1, c’est un Non et: il échoue et subit une conséquence négative en plus.
  • 2 est un est un simple Non: il échoue.
  • S’il obtient 3, c’est un Non mais: il échoue, mais il y a une conséquence positive pour lui.
  • Avec un 4, c’est un Oui mais: il réussit, mais il y a une conséquence négative
  • Le 5 est un simple Oui: il réussit sans autre conséquence.
  • Le meilleur résultat est le 6, c’est un Oui et: il réussit avec une conséquence positive en plus !