1.1.6.a Quando il gioco usa un numero, è sempre un numero intero.
1.1.6.b Se un evento richiede una divisione, preciserà se arrotondare per eccesso o per difetto.
1.1.6.c Se un evento dovesse dividere un numero per 0, quell'evento non può verificarsi.
1.1.6.d Se un calcolo utilizza un numero mancante (ad esempio le statisticae di una carta non Personaggio), usa zero al suo posto.
1.1.6.e Il simbolo significa "Quando entro nella zona Spedizione".
1.1.6.f Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Mano".
1.1.6.g Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Riserva".
1.1.6.h Il simbolo significa "esauriscimi"
1.1.6.i Il simbolo significa "Scartami dalla Riserva"
1.1.6.j Un [numero] bianco in un cerchio nero o giallo (,
, …) in un costo significa "Paga [quel numero] di mana".
1.4.1 Non può batte può
1.4.1.a Se una regola o un'abilità passiva dice che è impossibile fare qualcosa, e un costo o un effetto cerca di fare quella cosa, allora la cosa non può essere fatta.
1.4.1.b Un costo impossibile non può essere pagato.
1.4.1.c Un effetto impossibile non può essere eseguito. Se altre parti dell'effetto possono accadere, il resto dell'effetto si risolve normalmente.
1.4.1.d È impossibile modificare un evento impossibile, anche se l'evento modificato sarebbe di per sé possibile.
1.4.2 Lo specifico batte il generale
1.4.2.a Se una carta permette a un giocatore di fare qualcosa che normalmente non può fare, o di farlo in un modo diverso, la carta ha la priorità.
1.4.3 Le mie carte, le mie zone
1.4.3.a Se una carta proprietario di un giocatore dovesse spostarsi in una zona appartenente a un altro giocatore, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.
1.4.4 Nuova zona, nuovo oggetto
1.4.4.a Gli oggettoi non cambiano zonae, lo fanno gli elementi che li rappresentano. La maggior parte degli effettoi che si riferiscono a un oggetto in una zona non saranno in grado di seguirlo in un'altra zona, un'eccezione comune è l'evento che sposta un oggetto.
1.4.5 Ordine di iniziativa
1.4.5.a Se entrambi i giocatori devono prendere decisioni simultaneamente, il giocatore con iniziativa (il giocatore che sta attualmente prendendo il suo turno, o il primo giocatore durante le fasi non Pomeriggio) deve decidere per primo. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, il loro avversario sa quale oggetto hanno scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non hanno bisogno di rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
1.4.6 Nulla è per sempre
1.4.6.a L'interazione di alcune carte può portare a loop apparentemente infiniti. Per risolvere queste situazioni, ci sono limiti al numero di volte in cui le cose possono accadere in un singolo giorno.
1.4.6.b Una data azione rapida può essere giocata solo cento volte al giorno.
1.4.6.c Una data reazione può attivarsi solo cento volte al giorno.
{
2.1 Oggetti
2.1.a Gli oggettoi esistono in ogni zona visibile. Ogni oggetto appartiene a una singola zona in qualsiasi momento.
2.1.b Gli oggettoi possono essere rappresentati in modi diversi: carte Altered, gettonei, carte Avventura, metà di carte Tumulto ed emblemai.
2.1.c Gli oggettoi non cambiano mai zona. Quando un costo o un effetto "sposta" un oggetto, sposta l'elemento che rappresenta quell'oggetto, che diventa un nuovo oggetto con un nuovo timestamp se finisce in una zona visibile. Gli effettoi relativi al vecchio oggetto non si applicano al nuovo (vedi Regola 2.1.e).
Esempio. Lithium ha Haven, Bravos Bastion e gioca Kuwat, il Dissidente dalla Riserva. Questo innesca le due reazionei di Kuwat, la sua nativa " Sacrifica un Personaggio" e quella concessa da Haven "
Guadagno 1 incremento". Se Lithium decide di giocare prima la reazione
e di sacrificare Kuwat, allora la reazione
non incrementerà Kuwat nel mazzo degli Scarti poiché non è lo stesso oggetto di Kuwat nella zona Spedizione che ha innescato la reazione
.
2.1.d Se un gettone dovesse lasciare la zona Spedizione, cessa di esistere immediatamente dopo essere entrato nella sua nuova zona. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
2.1.e Se un'abilità si riferisce a una carta o un oggetto che si sposta da una qualsiasi zona a una zona visibile (come parte di un costo, un innesco o un effetto), quell'abilità può trovare il nuovo oggetto nella sua zona di destinazione. Questa è un'eccezione alla Regola 2.1.c.
++Esempio. Medusa di Luna ha la reazione "Quando vengo sacrificata, se non sono Fugace — Mettimi in Riserva".
2.2.2.a I Personaggioi, gli Incantesimoi, i Permanentei, le Regionei e gli Emblemai possono avere sotto-tipoi.
2.2.2.b Gli Eroei non hanno sotto-tipoi.
2.2.2.c Un oggetto può avere un numero qualsiasi di sotto-tipoi.
2.2.2.d La lista dei sotto-tipoi di personaggio è: Avventuriero, Animale, Apprendista, Artista, Burocrate, Cittadino, Partener, Divinità, Drago, Druido, Elementale, Ingegnere, Fata, Leviatano, Mago, Messaggero, Nobile, Pianta, Robot, Soldato, Studioso, Spirito, Titano, Addestratore.
2.2.2.e La lista dei sotto-tipoi di permanente è: Punto di Riferimento.
2.2.2.f La lista dei sotto-tipoi di regione è: Foresta (), Montagna (
), Acqua (
).
2.2.2.g La lista dei sotto-tipoi di incantesimo è: Benedizione, Evocazione, Disturbo, Manovra, Canzone.
2.2.2.h La lista dei sotto-tipoi di emblema è: Reazione, In Corso.
2.2.2.i I sotto-tipoi di una carta sono scritti sulla riga del tipo, appena sotto il nome della carta. Sono a destra del trattino; se c'è più di un sotto-tipo, sono separati da virgole.
2.2.2.j I sotto-tipoi di un gettone sono definiti dall'effetto che lo crea. Sono scritti dopo le statisticae del gettone, separati da virgole.
Esempio. Fonditore d'Armature ha la reazione " Crea un gettone Coleottero di Bronzo 2/2/2 Robot nella Spedizione bersaglio". Il sotto-tipo del gettone creato quando questa reazione si risolve è "Robot".
2.2.2.k I sotto-tipoi della regione eroe, della regione partener e dell'arena sono Foresta (), Montagna (
) e Acqua (
).
Nota. Le regioni rappresentate da carte Tumulto a faccia in giù non hanno sotto-tipoi.
2.2.2.l I sotto-tipoi delle regioni rappresentate da carte Tumulto a faccia in su sono descritti da simboli sul lato delle regioni.
2.2.2.m Il sotto-tipo di un emblema creato come inneschi di reazione è Reazione. Il sotto-tipo di un emblema creato da un effetto che dura più della sua risoluzione è In Corso.
Esempio. Aloe Vera ha la reazione "A Mezzogiorno l Rifornimento". Quando inizia la fase di Mezzogiorno, il controllore di Aloe Vera crea un Emblema-Reazione in Limbo con il testo "Rifornimento". Quando quella Reazione viene giocata, il suo effetto si risolve, poi cessa di esistere.
Esempio. Giorno di Festa ha l'effetto "Le spedizioni non possono avanzare questo Giorno". Quando quell'effetto si risolve, viene creato un Emblema-In Corso in Limbo con l'abilità passiva "Le spedizioni non possono avanzare" e la durata "questo Giorno".
2.2.2.n Quando un costo o un effetto si riferisce a "un sotto-tipo", si riferisce a un oggetto in gioco con il sotto-tipo appropriato.
Esempio. I Tre Porcellini hanno la reazione " Se controlli due o più Punti di Riferimento, guadagno 1 incremento". Quando quella Reazione si risolve, conta solo i Punti di Riferimento nella zona Punto di Riferimento, non quelli in Riserva o nel mazzo degli Scarti.
2.2.2.o Quando un costo o un effetto controlla se una specifica carta o oggetto è "un [sotto-tipo]", controlla se quella carta o quell'oggetto ha il sotto-tipo appropriato, indipendentemente dalla sua posizione.
2.2.2.p Alcuni effettoi fanno guadagnare o perdere tipi agli oggettoi. Questi effettoi in realtà significano guadagnare o perdere sotto-tipoi.
Esempio. Il Kraken ha l'abilità "Tutte le regioni sono e perdono i loro altri tipi". Quando il Kraken è in gioco, le regioni mantengono il tipo Regione e perdono i sotto-tipoi
e
.
2.2.3.a Il nome di un oggetto è una serie di parole e simboli.
2.2.3.b Un oggetto ha solo un nome, anche se contiene diverse parole.
2.2.3.c Il nome di un oggetto è il suo nome inglese, anche se è rappresentato da una carta stampata in una lingua diversa.
Esempio. Fée Clochette è la versione francese di Tinker Bell. Il nome di un oggetto rappresentato da quella carta è Tinker Bell.
2.2.3.d Il nome di un oggetto rappresentato da una carta Permanente è scritto al centro della carta, sotto il gioiello di rarità e sopra la riga del tipo.
2.2.3.e Il nome di un oggetto rappresentato da una carta non Permanente è scritto in cima alla carta, sotto il gioiello di rarità.
Nota. Le carte con lo stesso nome possono avere caratteristicae diverse, se hanno rarità, fazione diverse, o sono uniche.
2.2.3.f Il nome di un gettone è definito dall'effetto che lo crea. È composto dalle parole scritte prima delle sue statisticae.
Esempio. I Cadetti di Ordis hanno la reazione " Crea un gettone Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato nella mia Spedizione". Il nome del gettone creato quando questa Reazione si risolve è "Recluta di Ordis".
2.2.3.g Gli Emblemai non hanno nome.
2.2.10.a Le abilità sono azione rapidai, reazionei, abilità passivai o effettoi.
2.2.10.b Le abilità di un oggetto rappresentato da una carta sono scritte nel riquadro delle abilità, sotto l'illustrazione.
2.2.10.c Il testo in corsivo nel riquadro delle abilità non ha esistenza dal punto di vista delle regole.
2.2.10.d Alcune abilità sono scritte in un riquadro all'interno del riquadro delle abilità con uno sfondo colorato e testo bianco o giallo. Tali abilità sono abilità di supporto.
++Esempio. Il riquadro di testo di Apprendista di Haven ha il seguente testo:
Guadagno due incrementi.
"Va bene, ragazzo, mostrami cosa hai imparato."
: Il prossimo Personaggio che giochi questo turno guadagna 1 incremento. (Scartami dalla Riserva per fare questo.)
L'Apprendista di Haven (rara) ha due abilità: " Guadagno due incrementi." e "
: Il prossimo Personaggio che giochi questo turno guadagna 1 incremento.". La prima è un'abilità in gioco e la seconda è un'abilità di supporto. "Va bene, ragazzo, mostrami cosa hai imparato." è testo di ambientazione e "(Scartami dalla Riserva per fare questo.)" è testo di promemoria.++
2.2.10.e Le abilità di un Personaggio rappresentato da un gettone sono definite dall'effetto che lo crea. Sono scritte tra virgolette e precedute da "con", dopo la posizione in cui il gettone viene creato.
Esempio. Lindiwe & Maw ha l'azione rapida ": Crea un gettone Maw 0/0/0 Partener nella tua spedizione partener con "Quando sacrifichi un Personaggio l Guadagno due incrementi". Questa azione costa 1 in più se non sei il primo giocatore". Il gettone creato da questa azione rapida ha la reazione "Quando sacrifichi un Personaggio l Guadagno due incrementi".
2.2.10.f Se non specificato diversamente, le abilità di un oggetto funzionano solo mentre questo oggetto è in gioco.
2.2.10.g Le abilità di supporto funzionano solo mentre l'oggetto è nella Riserva.
2.2.10.h Le azione rapidai sono scritte "Costo: Effetto".
Nota. Alcune azione rapidai usano simboli come parte dei loro costoi: significa "Esauriscimi" e
significa "Scartami dalla Riserva". Vedi 7.1.4 "Simboli di costo".
2.2.10.i Le reazionei sono scritte "Innescol Effetto".
Nota. Alcune reazionei usano simboli come inneschi: significa "Quando entro in gioco da qualsiasi luogo l";
significa "Quando vengo giocato dalla Manol";
significa "Quando vengo giocato dalla Riserval". Vedi 7.1.1 "Simboli di innesco"
2.2.10.j Le abilità passivai sono scritte come affermazioni. Possono creare o alterare regole, cambiare le caratteristicae degli oggettoi o modificare il modo in cui costoi ed effettoi influenzano il gioco.
2.2.10.k Gli effettoi sono scritti come istruzioni per cambiare lo stato del gioco.
6.1.a I costoi e gli effettoi sono sequenze di istruzioni che influenzano lo stato del gioco. Pagare un costo o risolvere un effetto consiste nel seguire queste istruzioni.
6.1.b Un effetto può coinvolgere più fasi.
6.1.c C'è una fase separata per ogni verbo in una descrizione di effetto, a meno che questi verbi non siano detti accadere "simultaneamente"
Esempio. Spia Artigiana ha l'effetto "Sabotaggio, poi Rifornimento". La risoluzione di Spia Artigiana coinvolge due fasi. Nella prima fase, il controllore di Spia Artigiana esegue Sabotaggio. Nella seconda fase, esegue Rifornimento.
6.1.d I costoi hanno sempre una singola fase.
Esempio. Subhash & Marmo hanno la Reazione "A Mezzogiorno l Puoi pagare e mettere una carta dalla tua Mano in Riserva per creare un gettone Coleottero di Bronzo 2/2/2 Robot nella Spedizione bersaglio". Pagare
e mettere una carta dalla Mano in Riserva avvengono nella stessa fase.
6.1.e Una singola fase può coinvolgere più oggettoi. In questo caso, c'è un'azione atomica separata per ogni oggetto influenzato.
Esempio. Apri i Cancelli ha l'effetto "Crea due gettoni Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato in ciascuna delle tue Spedizioni". C'è solo una fase nella risoluzione di Apri i Cancelli. Ha quattro azioni atomiche, una per ogni gettone.
6.1.f Le azioni atomiche in una singola Fase avvengono simultaneamente.
6.1.g Alcune fasi richiedono decisioni da parte di più di un giocatore. Tali scelte vengono fatte nell'ordine iniziativa. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, gli altri giocatori sanno quale oggetto è stato scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non devono rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
6.3.a Alcune abilità sono Reazionei. Sono scritte "Innescol Effetto".
6.3.b Le Reazionei sono modificatori additivi che si applicano agli eventoi corrispondenti al loro innesco e aggiungono l'azione atomica "Crea un Emblema-Reazione in Limbo con l'effetto di quella reazione".
6.3.c Una Reazione che ha modificato un evento è stata "attivata" da quell'evento.
6.3.d Una reazione deve esistere prima dell'evento che la innesca, tranne se è una reazione di un oggetto che si innesca specificamente quando quell'oggetto entra in una zona visibile.
Esempio. Régis gioca Apoteosi Mentale e mette in gioco Asmodeus mentre risolve l'effetto di Apoteosi Mentale. La reazione di Asmodeus si innesca, anche se non esisteva prima dell'evento che l'ha innescata.
6.3.e Una reazione non ha bisogno di esistere dopo l'evento che la innesca.
Esempio. Bob gioca Raccolto di Mana sul Disturbatore Corazzato di Alice. Mentre Raccolto di Mana si risolve, la reazione del Disturbatore Corazzato "Quando lascio la tua zona Punto di Riferimento - Sabotaggio" si innesca, anche se non esiste più dopo l'evento.
6.3.f Una data Reazione non può essere attivata più di 100 volte in un singolo giorno. Se una Reazione dovesse essere attivata per la 101esima volta, l'evento che la attiverebbe rimane immodificato.
6.5.a Gli effettoi sono solitamente obbligatori.
6.5.b Alcuni effettoi hanno fasi opzionali. Sono scritti "Puoi [fare fase]". Il controllore dell'effetto sceglie se fare [fase] o no appena prima che quella fase avvenga. Se sceglie di non farlo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.c Alcuni effettoi hanno fasi condizionali. Sono scritti "Se [condizione], [fai fase]" o "[Fai Fase] a meno che [condizione]". La condizione viene valutata appena prima che quella fase avvenga. Se è falsa nel primo caso, o vera nel secondo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.d Alcuni effettoi condizionali sono scritti "[Fai X]; se lo fai, [fai Y]" o "[Puoi fare X]; se lo fai, [fai Y]". La condizione è vera se il giocatore ha iniziato a [fare X], anche se quell'evento è stato modificato.
6.5.e Alcuni effettoi sono modali. Sono scritti "Scegli uno" seguiti da più righe che iniziano con •. La scelta della modalità viene fatta quando l'incantesimo, l'azione rapida, la Reazione o l'azione interna viene dichiarata, prima della sua risoluzione. Le modalità che non sono state scelte vengono ignorate.
6.5.f Se parte di un effetto non può essere eseguita, viene ignorata; il resto dell'effetto avviene normalmente.
Esempio. Anubis ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Se un giocatore non controlla Personaggioi e quindi non può sacrificare un Personaggio, gli altri giocatori devono comunque sacrificare un Personaggio.
6.5.g Alcuni effettoi includono un'azione interna. Sono scritti "Puoi [pagare costo] per [fare effetto]". Pagare il costo di un'azione interna è opzionale; se il giocatore rifiuta di pagare il costo, l'azione interna viene ignorata e la risoluzione dell'effetto riprende.
7.1.1.a Il simbolo significa "Quando entro in gioco".
7.1.1.b Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Mano".
7.1.1.c Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Riserva".
Nota. Se un oggetto entra in gioco senza essere giocato (sia perché è un gettone o come risultato di un effetto), la sua reazione si innesca, ma non le sue
o
.
7.2.1 Io
7.2.1.a Quando un'abilità usa la prima persona, si riferisce all'oggetto che la possiede.
7.2.1.b Quando un emblema o una reazione usa la prima persona, si riferisce all'oggetto che ha creato quell'emblema o reazione.
Esempio. Ratatoskr ha l'abilità " Guadagno 2 incrementi". Quando quella reazione si risolve, solo il Ratatoskr che possiede quell'abilità guadagna 2 incrementi.
7.2.2 Tu
7.2.2.a Quando un'abilità usa la seconda persona, si riferisce al suo controllore.
Esempio. Carica! ha l'effetto " I Personaggioi che controlli guadagnano 1 incremento". Quando Carica! si risolve, i Personaggioi controllati dal controllore di Carica! guadagnano 1 incremento.
7.2.3 Essi
7.2.3.a Altered usa il singolare "essi" per i giocatori.
7.2.4 Esso
7.2.4.a Altered usa la terza persona neutra per gli oggettoi e le carte.
7.3.1.a Un "evento attiva [una reazione]" significa che quell'evento è stato modificato da quella reazione (creando un Emblema-Reazione) con l'effetto di quella Reazione.
7.3.1.b Alcune fasi dicono "Attiva [una reazione]". Quando quella fase si verifica, viene modificata da quella reazione.
7.3.1.c Alcune stampe precedenti hanno effettoi che dicono "Attiva [un innesco]" invece di una
7.3.1.d Se un'abilità di un oggetto attiva un innesco di un altro oggetto, la reazione che si innesca è creata dal secondo oggetto, non dal primo.
Esempio. Hub dei Coleotteri di Bronzo ha la reazione " Guadagno tre contatori Kelon" e Dr. Frankenstein ha la reazione "
Puoi attivare gli inneschi
di un Permanente bersaglio che controlli". Se Hub dei Coleotteri di Bronzo viene scelto come bersaglio della reazione di Dr. Frankenstein, Hub dei Coleotteri di Bronzo guadagna tre contatori Kelon, non Dr. Frankenstein.
7.3.1.e Alcune abilità dicono che [un innesco] "non può attivarsi". Le Reazionei contenenti questo innesco non possono innescarsi, né naturalmente né attraverso un altro effetto che le attiverebbe.
Esempio. Il Consiglio ha l'abilità "Gli inneschi ,
e
dei Personaggioi di fronte a me non si attivano e Hua Mulan ha l'abilità "
Perdo Fugace
". Se Hua Mulan viene giocata dalla Riserva nella spedizione di fronte a Il Consiglio, non perde Fugace
.
7.4.3.a Gigante è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.3.b Un oggetto Gigante è presente in entrambe le spedizioni del suo controllore.
7.4.3.c Quando un giocatore gioca una carta con Gigante o crea un gettone con Gigante, lo gioca o lo crea in una specifica Spedizione. Non mette due carte o due gettonei in gioco.
{
7.4.3 Gigante
7.4.3.a Gigante è un'abilità passiva che appare sui Personaggioi.
7.4.3.b Un oggetto Gigante è presente in entrambe le spedizioni del suo controllore.
7.4.3.c Quando un giocatore gioca una carta con Gigante o crea un gettone con Gigante, lo gioca o lo crea in una specifica Spedizione. Non mette due carte o due gettonei in gioco.
7.4.3.d Quando un oggetto Gigante entra nella zona Spedizione, i suoi inneschi ,
e
si attivano solo una volta.
7.4.3.e Le statisticae di un personaggio gigante vengono conteggiate in ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.f Se un effetto si riferisce alla spedizione di un personaggio gigante, si riferisce a ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.g Se un effetto si riferisce all'altra spedizione del controllore di un personaggio gigante, non si riferisce a nessuna spedizione.
7.4.3.h Se un effetto si riferisce alla spedizione di fronte a un personaggio gigante, si riferisce alle spedizioni di fronte a ciascuna delle spedizioni del suo controllore.
7.4.3.i Durante gli spareggi, le statisticae di un personaggio gigante vengono conteggiate due volte per le statisticae totali del suo controllore.
7.4.3.j Se un Personaggio Gigante dovesse scambiare Spedizioni, la carta o il gettone che lo rappresenta scambia Spedizioni. Il Personaggio stesso non lascia né si unisce a nessuna Spedizione.
7.4.3.k Se un Personaggio Gigante dovesse perdere Gigante, rimane nella Spedizione contenente la carta o il gettone che lo rappresenta e lascia l'altra Spedizione del suo controllore.