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3.2.8 Limbo

3.2.8.a Limbo est une zone partagée, visible.
Remarque : Limbo n'est généralement pas représenté comme un espace physique spécifique dans une partie : c'est une zone transitoire qui ne contient des cartes que lorsqu'elles sont jouées et des Emblèmes de courte durée.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.2.4 Capacités

1.2.4.a Chaque ligne dans la boîte de texte d'un objet est une capacité distincte.

1.2.4.b Certaines capacités sont représentées par des mots-clés. Plusieurs mots-clés, représentant des capacités différentes, peuvent apparaître sur une même ligne.

1.2.4.c Il existe quatre types de capacités :
Les actions rapides sont écrites « Coût : Effet ». Les joueurs peuvent jouer autant d'actions rapides qu'ils le souhaitent lors de leur tour avant de jouer une carte ou de passer.
Les réactions sont écrites « Déclencheur - Effet » ou « Effet après déclencheur ». Lorsqu'un événement correspond au déclencheur, l'effet se résout.
Les "capacités passives" sont écrites comme des déclarations. Elles peuvent modifier les règles, les événements ou les caractéristiques des objets.
Les effets sont écrits comme des changements dans l'état du jeu. Lorsqu'un effet se résout, ces changements sont appliqués.

1.2.4.d Les capacités fonctionnent uniquement lorsque l'objet est en jeu (c'est-à-dire dans la Zone d'expédition, la Zone du Héros ou la Zone de Repère) sauf si elles spécifient qu'elles fonctionnent dans une autre zone. De plus :
Les capacités de soutien ne fonctionnent que dans la Réserve.
Les capacités des Emblèmes ne fonctionnent que dans Limbo.
Les capacités d'un objet indiquant qu'il peut être joué depuis une zone spécifique fonctionnent dans cette zone.
Les capacités d'un objet qui changent la façon dont il peut être joué, y compris son coût, fonctionnent dans toutes les zones depuis lesquelles cet objet peut être joué.

2.4.6 Fugace

2.4.6.a Lorsqu'un personnage est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.b Lorsqu'un personnage Fugace dans le Limbo se résout, il gagne à nouveau le statut Fugace en entrant dans la zone d'Expédition.

2.4.6.c Si un personnage Fugace devait aller dans la Réserve depuis la zone d'Expédition, il va dans la pile de Défausse à la place.

2.4.6.d Lorsqu'un Sort est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.e Certains sorts ont Fugace comme capacité. Lorsque de tels sorts sont joués de n'importe où, ils gagnent le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.f Lorsqu'un Sort Fugace dans le Limbo se résout, il va dans la pile de Défausse au lieu de la Réserve.

2.5 Jetons

2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.

2.5.b Les jetons ont des noms.

2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.

2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.

2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.

2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.

2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.

2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.

2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.

2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.

3.1.1 Propriétés des zones

3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.

3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.

3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.

3.1.2 Zones Partagées ou privées

3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.

3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.

3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

4.2 Structure de la journée

4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.

4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.

4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.

4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.

4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

4.4 Vérification des réactions

4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :

[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]

Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.

4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.

4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.

5.1 Jouer des cartes et des objets

5.1.1 Timing

5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.

5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.

5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.

5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.

5.2 Jouer une carte

5.2.1 Jouer un Personnage

5.2.1.a Lors de la déclaration d'intention, le joueur doit choisir dans quelle Expédition il joue sa carte Personnage.

5.2.1.b Lorsqu'une carte Personnage est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.

5.2.1.c Pendant la résolution d'une carte Personnage, le Personnage entre dans l'Expédition choisie. Si elle avait le statut Fugace dans Limbo, elle gagne le statut Fugace.

5.2.3 Jouer un Sort

5.2.3.a Selon son effet, jouer une carte Sort peut nécessiter des choix lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.b Certains effets ont des cibles. Lors de la déclaration d'intention, un objet, une zone ou un joueur doit être choisi pour chaque cible dans l'effet. Chaque objet, zone ou joueur ne peut être choisi qu'une seule fois pour chaque occurrence du mot "cible" dans l'effet. S'il y a plusieurs occurrences du mot "cible" dans l'effet, le même objet, zone ou joueur peut être choisi pour plus d'une occurrence.

5.2.3.c Certains Sorts sont modaux : leur effet contient les mots "Choisissez-en un" suivis de plusieurs lignes commençant par •. Ce choix est fait lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.d Lors du choix des cibles pour un Sort modal, considérez uniquement le mode choisi.

5.2.3.e Certains Sorts ont des étapes facultatives : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez faire [étape]". Le choix est fait lors de la résolution. Si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si le joueur n'a pas l'intention de faire cette étape facultative.

5.2.3.f Certains Sorts ont des étapes conditionnelles : ils contiennent une phrase du type "Si [condition], faites [étape]" ou "Faites [étape] à moins que [condition]". La condition est évaluée lors de la résolution. En particulier, si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si la condition n'est pas remplie pour le moment.

5.2.3.g Certains Sorts ont des actions internes : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez payer [coût] pour faire [effet]". L'action interne est jouée lors de la résolution du Sort. Si l'effet de l'action interne a une cible, cette cible n'est pas choisie avant que le Sort ne se résolve. Notez que les actions internes sont toujours facultatives.

5.2.3.h Lorsqu'une carte Sort est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.

5.2.3.i Certains Sorts ont Fugace comme capacité passive dans leur cartouche de texte. Lorsqu'un tel Sort est joué depuis n'importe où, il gagne le statut Fugace.

5.2.3.j Lorsqu'un Sort non Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la Réserve. Lorsqu'un Sort Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la pile de Défausse.

6.3 Réactions

6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».

6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».

6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.

6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.

6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.

6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.

7.3.2 Après toi

7.3.2.a « Après toi » signifie « Terminer le tour une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans Limbo ».
7.3.2.b « Après toi » ne signifie pas passer.

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