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3.2.3 Pile de défausse

3.2.3.a La Pile de défausse est une zone privée, visible.

7.3.4 Défausser

7.3.4.a Défausser un [objet ou une carte] signifie déplacer cet objet ou cette carte de sa zone actuelle vers la pile de Défausse.

1.1.6 Nombres et symboles

1.1.6.a Lorsque le jeu utilise un nombre, il s'agit toujours d'un nombre entier.

1.1.6.b Si un événement nécessite une division, il précisera s'il faut arrondir vers le haut ou vers le bas.

1.1.6.c Si un événement devait diviser un nombre par 0, cet événement ne peut pas se produire.

1.1.6.d Si un calcul utilise un nombre manquant (par exemple, les statistiques d'une carte non Personnage), ce nombre est considéré comme étant zéro.

1.1.6.e Le symbole etb signifie « Lorsque je rejoins la zone d'Expédition ».

1.1.6.f Le symbole hand signifie « Lorsque je suis joué depuis la Main ».

1.1.6.g Le symbole reserve signifie « Lorsque je suis joué depuis la Réserve ».

1.1.6.h Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».

1.1.6.i Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».

1.1.6.j Un nombre blanc dans un cercle noir ou jaune (1, 2, ...) dans un coût signifie « Payez [ce nombre] de mana ».

1.2.1 Joueurs

1.2.1.a Un joueur est un participant dans une partie d'Altered.

1.2.1.b Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur est l'adversaire de l'autre.

1.2.1.c Chaque joueur dans une partie d'Altered doit avoir son propre deck.

1.2.1.d Chaque joueur possède plusieurs zones privées dans le jeu : >Deck>, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana, et Réserve.

1.2.3 Zones

1.2.3.a Les zones sont le plateau de jeu d'Altered. Ce sont des ensembles de cartes ou d'objets.

1.2.3.b Il existe dix types de zones (Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, Zone de Mana, Réserve).

1.2.3.c Trois zones sont partagées : Aventure, Zone d'expédition, Limbo. Il n'y a qu'une seule instance de chacune de ces zones dans une partie d'Altered.

1.2.3.d Les sept autres zones sont privées. Chaque joueur possède son propre Deck, Pile de défausse, Main, Zone du Héros, Zone de Repère, Zone de Mana et Réserve.

1.2.3.e Sept zones sont visibles : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve. Elles contiennent des objets ; les joueurs peuvent connaître le nombre et les caractéristiques de tous les objets dans ces zones à tout moment.

1.2.3.f Trois zones sont cachées : Deck, Main, et Zone de Mana. Elles contiennent des cartes ; les joueurs peuvent connaître le nombre de cartes dans chacune de ces zones à tout moment.

1.3.2 Progression de la journée

1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.

1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.

1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».

1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.

1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.

1.3.2.f Lors de la phase de nuit


Voir également la Clarification des phases d'une journée

2.4.6 Fugace

2.4.6.a Lorsqu'un personnage est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.b Lorsqu'un personnage Fugace dans le Limbo se résout, il gagne à nouveau le statut Fugace en entrant dans la zone d'Expédition.

2.4.6.c Si un personnage Fugace devait aller dans la Réserve depuis la zone d'Expédition, il va dans la pile de Défausse à la place.

2.4.6.d Lorsqu'un Sort est joué depuis la Réserve, il gagne le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.e Certains sorts ont Fugace comme capacité. Lorsque de tels sorts sont joués de n'importe où, ils gagnent le statut Fugace en entrant dans le Limbo.

2.4.6.f Lorsqu'un Sort Fugace dans le Limbo se résout, il va dans la pile de Défausse au lieu de la Réserve.

2.5 Jetons

2.5.a Les objets peuvent avoir des jetons sur eux.

2.5.b Les jetons ont des noms.

2.5.c Les jetons portant le même nom sur le même objet sont indiscernables.

2.5.d Certains Héros commencent la partie avec des jetons. Ces jetons sont sur le Héros dès qu'il est révélé et placé dans la zone du Héros.

2.5.e Certaines étapes font qu'un objet "gagne [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, cet objet a [X] jetons [nom] de plus qu'avant.

2.5.f Certaines étapes "retirent [X] jetons [nom]". Après la résolution de cette étape, si cet objet avait [X] jetons ou moins, il a désormais zéro jeton [nom]. Si cet objet avait plus de [X] jetons [nom], il en a désormais [X] de moins qu'avant.

2.5.g Certains objets ont des actions rapides dont les coûts incluent "dépenser [X] de leurs jetons [nom]". Pour payer ces coûts, l'objet concerné doit avoir au moins [X] jetons [nom]. Une fois le coût payé, il a [X] jetons de moins.

2.5.h La plupart des jetons n'ont pas d'impact intrinsèque sur le jeu.

2.5.i Lorsqu'un objet quitte la zone d'Expédition ou la zone de Point de Repère, il perd tous ses jetons.

2.5.j Lorsqu'un objet quitte la pile de Défausse, la Réserve ou le Limbo, il conserve ses jetons.

3.1.1 Propriétés des zones

3.1.1.a Une zone est un ensemble d'objets ou de cartes.

3.1.1.b Les zones existent toujours, même si elles sont vides.

3.1.1.c Il existe dix types de zones : Aventure, Deck, Pile de défausse, Zone d'expédition, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Limbo, Zone de Mana, et Réserve.

3.1.2 Zones Partagées ou privées

3.1.2.a Certaines zones sont partagées : il n'y a qu'une seule instance de chaque zone partagée dans le jeu.
Remarque : la zone d'expédition, l'Aventure et Limbo sont des zones partagées.

3.1.2.b Certaines zones sont privées : chaque joueur possède une instance de chaque zone privée.
Remarque : Deck, Main, Zone du Héros, Zone du Repère, Zone de Mana, Réserve, et Pile de défausse sont des zones privées.

3.1.2.c Si une carte ou un objet devait aller dans une zone privée qui n'appartient pas à son propriétaire, il va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

3.1.3 Zone Visibles ou cachées

3.1.3.a Certaines zones sont visibles : elles contiennent des objets.
Remarque : Aventure, Pile de défausse, Zone d'expédition, Zone du Héros, Zone de Repère, Limbo, et Réserve sont des zones visibles.

3.1.3.b Tous les joueurs connaissent le nombre et les caractéristiques des objets dans toutes les zones visibles.

3.1.3.c Certains objets dans des zones visibles sont représentés par des cartes face cachée. Ces objets n'ont pas de caractéristiques de base.

3.1.3.d Certaines zones sont cachées : elles contiennent des cartes.
Remarque : Deck, Main, et Zone de Mana sont des zones cachées.

3.1.3.e Tous les joueurs connaissent le nombre de cartes dans toutes les zones cachées.

3.1.3.f Les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes dans des zones cachées [d'un autre joueur], sauf si une règle, un effet ou une capacité passive le permet.
Remarque : Les coûts et effets qui utilisent les caractéristiques d'une carte dans une zone cachée révèlent cette carte au préalable.

3.2.2 Deck

3.2.2.a Le Deck est une zone privée, cachée.

3.2.2.b Les cartes du Deck sont ordonnées en une pile : la première carte est appelée la carte du dessus, la dernière carte est appelée la carte du bas, et les autres cartes sont désignées par leur position relative à l'une de ces cartes.

3.2.2.c Si une étape affecte une carte ou un ensemble de cartes dans un Deck, elle précise la position de la carte affectée, par rapport au dessus ou au bas du Deck.

3.2.2.d Si une action atomique devait affecter une carte à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes pour que cette position existe, mélangez les cartes de la Pile de défausse et placez-les au bas du Deck dans le cadre de l'étape contenant cette action atomique.

3.2.2.e Si cette position n'existe toujours pas après avoir mélangé la Pile de défausse au bas du Deck, toute action atomique affectant cette position ne fait rien.

3.2.2.f Si une étape déplace une carte ou un ensemble de cartes à une position spécifique et que le Deck ne contient pas assez de cartes, cette carte ou cet ensemble de cartes est déplacé au-dessus ou au bas, respectivement, s'ils ont été envoyés "X cartes depuis le bas" ou "X cartes depuis le dessus".

3.2.7 Zone du Repère

3.2.7.a La Zone du Repère est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Zone du Repère que leur limite de repère. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

3.2.10 Réserve

3.2.10.a La Réserve est une zone privée, visible.
Remarque : Les joueurs peuvent avoir plus d'objets dans leur Réserve que leur limite de réserve. Ils doivent seulement défausser les objets excédentaires pendant la Nuit.

4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

4.3 Fin de la partie

4.3.a Si les expéditions d'un seul joueur se rencontrent sur la même région, il gagne. C'est un modificateur d'événement additif.

4.3.b Si les expéditions d'un seul joueur se croisent, il gagne.

4.3.c Si les expéditions des deux joueurs se rencontrent en même temps, ou si les expéditions des deux joueurs se croisent en même temps, les départages commencent.

4.3.d Lorsque les départages commencent, retournez la carte de la région du compagnon face cachée et placez tous les marqueurs d'expédition dessus. Défaussez toutes les autres régions.

4.3.e La nouvelle région est appelée l'Arène.

4.3.f L'Arène a les types de région forest, mountain, et water.

4.3.g Une fois que les départages ont commencé, les expéditions ne peuvent plus avancer ni reculer.

4.3.h L'effet quotidien de Progrès du Crépuscule est modifié comme suit :
1. Chaque joueur détermine un seul ensemble de statistiques en additionnant les statistiques de chaque personnage dans ses deux expéditions.
2. Comparez chaque statistique individuellement.
3. Si un joueur gagne sur plus de statistiques que son adversaire, il gagne. Sinon, la partie continue.
Remarque : Les départages peuvent durer plusieurs jours.

5.2.3 Jouer un Sort

5.2.3.a Selon son effet, jouer une carte Sort peut nécessiter des choix lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.b Certains effets ont des cibles. Lors de la déclaration d'intention, un objet, une zone ou un joueur doit être choisi pour chaque cible dans l'effet. Chaque objet, zone ou joueur ne peut être choisi qu'une seule fois pour chaque occurrence du mot "cible" dans l'effet. S'il y a plusieurs occurrences du mot "cible" dans l'effet, le même objet, zone ou joueur peut être choisi pour plus d'une occurrence.

5.2.3.c Certains Sorts sont modaux : leur effet contient les mots "Choisissez-en un" suivis de plusieurs lignes commençant par •. Ce choix est fait lors de la déclaration d'intention.

5.2.3.d Lors du choix des cibles pour un Sort modal, considérez uniquement le mode choisi.

5.2.3.e Certains Sorts ont des étapes facultatives : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez faire [étape]". Le choix est fait lors de la résolution. Si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si le joueur n'a pas l'intention de faire cette étape facultative.

5.2.3.f Certains Sorts ont des étapes conditionnelles : ils contiennent une phrase du type "Si [condition], faites [étape]" ou "Faites [étape] à moins que [condition]". La condition est évaluée lors de la résolution. En particulier, si l'étape a une cible, cette cible doit être choisie lors de la déclaration du Sort, même si la condition n'est pas remplie pour le moment.

5.2.3.g Certains Sorts ont des actions internes : ils contiennent une phrase du type "Vous pouvez payer [coût] pour faire [effet]". L'action interne est jouée lors de la résolution du Sort. Si l'effet de l'action interne a une cible, cette cible n'est pas choisie avant que le Sort ne se résolve. Notez que les actions internes sont toujours facultatives.

5.2.3.h Lorsqu'une carte Sort est déplacée vers Limbo, si elle a été jouée depuis la Réserve, elle gagne le statut Fugace.

5.2.3.i Certains Sorts ont Fugace comme capacité passive dans leur cartouche de texte. Lorsqu'un tel Sort est joué depuis n'importe où, il gagne le statut Fugace.

5.2.3.j Lorsqu'un Sort non Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la Réserve. Lorsqu'un Sort Fugace a terminé sa résolution, ce Sort va dans la pile de Défausse.

7.1.4 Symboles de coût

7.1.4.a Le symbole exhaust signifie « Épuisez-moi ».
7.1.4.b Le symbole support signifie « Défaussez-moi de la Réserve ».
7.1.4.c Les symboles 1, 2, …, x signifient « Payez 1, 2, …, X mana ».

7.3.16 Ravitailler

7.3.16.a Ravitailler signifie placer la première carte du Deck dans la Réserve.
7.3.16.b Si un joueur doit Ravitailler et que son Deck est vide, il mélange sa pile de défausse dans son Deck avant de Ravitailler. Si le Deck est encore vide à ce moment-là, Ravitailler ne fait rien.

7.3.18 Sabotage

7.3.18.a Saboter signifie défausser jusqu'à une carte ciblée dans une Réserve.
Remarque : Un joueur peut saboter une carte de sa propre Réserve.

7.3.19 Sacrifier

Le Sacrifice est l'action d'envoyer une carte contrôlée par le joueur (généralement dans la zone d'Expédition ou dans la zone des Repères) à la Défausse. Un Sacrifice n'est pas considéré comme une défausse normale et peut déclencher des capacités spécifiques qui se déclenchent en réponse à un Sacrifice. Le Sacrifice est souvent utilisé pour activer des capacités puissantes, mais il nécessite de renoncer à une ressource, ce qui ajoute une dimension de risque et de récompense à l'action.

7.3.19.a Lorsqu'un joueur doit sacrifier [un objet], il doit défausser un objet qu'il contrôle en jeu.

Card Advantage

Le terme "Card Advantage" (avantage de cartes) fait référence à la situation dans laquelle un joueur dispose de plus de cartes en main (ou de cartes jouables) que son adversaire. L'objectif principal est de générer un écart entre le nombre de cartes que vous avez en main par rapport à celles de votre adversaire. Cet avantage peut être obtenu de plusieurs manières, comme en piochant des cartes supplémentaires, en forçant l'adversaire à défausser des cartes, ou en échangeant moins de cartes pour un effet plus puissant que ce que votre adversaire a dépensé. Dans certains cas, Card Advantage inclut également les cartes présentes sur le plateau (board), surtout dans les jeux où les cartes restent sur le terrain.

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

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Sources du contenu