1.2.7.a Un evento è un cambiamento da uno stato di gioco al successivo.
1.2.7.b Pagare un costo è sempre un singolo evento.
1.2.7.c C'è un evento diverso per ogni fase nella risoluzione di un effetto.
1.2.7.d Alcuni eventoi non comportano alcun cambiamento nello stato del gioco, ad esempio se agiscono su un insieme vuoto di oggettoi o se forniscono solo informazioni a un giocatore.
6.1.a I costoi e gli effettoi sono sequenze di istruzioni che influenzano lo stato del gioco. Pagare un costo o risolvere un effetto consiste nel seguire queste istruzioni.
6.1.b Un effetto può coinvolgere più fasi.
6.1.c C'è una fase separata per ogni verbo in una descrizione di effetto, a meno che questi verbi non siano detti accadere "simultaneamente"
Esempio. Spia Artigiana ha l'effetto "Sabotaggio, poi Rifornimento". La risoluzione di Spia Artigiana coinvolge due fasi. Nella prima fase, il controllore di Spia Artigiana esegue Sabotaggio. Nella seconda fase, esegue Rifornimento.
6.1.d I costoi hanno sempre una singola fase.
Esempio. Subhash & Marmo hanno la Reazione "A Mezzogiorno l Puoi pagare e mettere una carta dalla tua Mano in Riserva per creare un gettone Coleottero di Bronzo 2/2/2 Robot nella Spedizione bersaglio". Pagare
e mettere una carta dalla Mano in Riserva avvengono nella stessa fase.
6.1.e Una singola fase può coinvolgere più oggettoi. In questo caso, c'è un'azione atomica separata per ogni oggetto influenzato.
Esempio. Apri i Cancelli ha l'effetto "Crea due gettoni Recluta di Ordis 1/1/1 Soldato in ciascuna delle tue Spedizioni". C'è solo una fase nella risoluzione di Apri i Cancelli. Ha quattro azioni atomiche, una per ogni gettone.
6.1.f Le azioni atomiche in una singola Fase avvengono simultaneamente.
6.1.g Alcune fasi richiedono decisioni da parte di più di un giocatore. Tali scelte vengono fatte nell'ordine iniziativa. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, gli altri giocatori sanno quale oggetto è stato scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non devono rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
1.1.4.a Nel gioco costruito, un giocatore può usare qualsiasi carta dalla propria collezione per costruire il proprio mazzo.
1.1.4.b Un mazzo costruito deve includere esattamente 1 Eroe.
1.1.4.c Un mazzo costruito deve includere almeno altre 39 carte.
1.1.4.d Un mazzo costruito può includere solo carte della stessa fazione del suo Eroe.
1.1.4.e Un mazzo costruito può includere al massimo 3 carte con lo stesso nome.
Nota. In Altered, contrariamente a molti altri giochi di carte collezionabili, le carte con lo stesso nome possono avere caratteristiche, rarità e fazione diverse. Un giocatore in un evento costruito dovrebbe chiarire quale versione di una carta sta giocando.
1.1.4.f Un mazzo costruito può includere al massimo 15 carte rare ().
1.1.4.g Un mazzo costruito può includere al massimo 3 carte uniche ().
1.1.5.a Nel gioco limitato, i giocatori devono costruire il proprio mazzo da un pool ristretto di carte fornito per un evento specifico, più un numero qualsiasi di Convergenza di Mana.
1.1.5.b Un mazzo limitato può includere al massimo 1 Eroe.
1.1.5.c Un mazzo limitato deve includere almeno altre 29 carte.
1.1.5.d Un mazzo limitato può includere carte di al massimo 3 fazione; se quel mazzo include un Eroe, la fazione di quell'Eroe conta come una delle tre.
Nota. I mazzi limitati non hanno restrizioni in termini di nome o rarità.
1.1.6.a Quando il gioco usa un numero, è sempre un numero intero.
1.1.6.b Se un evento richiede una divisione, preciserà se arrotondare per eccesso o per difetto.
1.1.6.c Se un evento dovesse dividere un numero per 0, quell'evento non può verificarsi.
1.1.6.d Se un calcolo utilizza un numero mancante (ad esempio le statisticae di una carta non Personaggio), usa zero al suo posto.
1.1.6.e Il simbolo significa "Quando entro nella zona Spedizione".
1.1.6.f Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Mano".
1.1.6.g Il simbolo significa "Quando vengo giocato dalla Riserva".
1.1.6.h Il simbolo significa "esauriscimi"
1.1.6.i Il simbolo significa "Scartami dalla Riserva"
1.1.6.j Un [numero] bianco in un cerchio nero o giallo (,
, …) in un costo significa "Paga [quel numero] di mana".
1.1.7.a Ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di carte Altered. Dovrebbero essere carte Altered stampate ufficialmente con un codice QR valido che punta a https://www.altered.gg. Ai fini delle regole, il testo di una carta è il testo inglese che appare sul sito web di Altered. Nota che il testo che appare sulla carta fisica potrebbe differire, se la carta è stampata in una lingua diversa o senza testo. Potrebbe anche aver ricevuto errata dalla sua prima stampa.
1.1.7.b I gettonei sono usati per rappresentare Personaggioi che sono creati dal gioco piuttosto che rappresentati da Carte. I giocatori devono avere un modo per rappresentare i gettonei che il loro mazzo può creare in un modo che renda chiare le loro caratteristiche e il loro stato. È possibile, ma non obbligatorio, utilizzare i gettonei ufficiali pubblicati da Equinox.
1.1.7.c I contatorei sono marcatori messi sulle carte da eventoi nel gioco. I giocatori dovrebbero avere un modo per rappresentare i contatorei che renda chiaro quali contatorei sono su quali oggettoi. I contatorei con lo stesso nome sono indistinguibili.
1.1.7.d Se il mazzo di un giocatore ha carte che chiedono di "lanciare un dado", dovrebbero avere dadi a sei facce equi numerati da 1 a 6.
1.1.7.e I giocatori dovrebbero avere un modo per rappresentare lo stato dei loro oggettoi in tutte le zone visibilei. Lo stato Esaurito è solitamente rappresentato mettendo l'oggetto in direzione verticale o orizzontale. Altri statoi possono essere rappresentati da marcatori stampati o colorati.
1.1.7.f Tra i due giocatori, è necessaria una Carta Regione Eroe, una Carta Regione Partener e tre diverse carte Tumulto (una |
, una
|
e una
|
) per rappresentare l'Avventura.
1.2.4.a Ogni riga nel riquadro di testo di un oggetto è una abilità separata.
1.2.4.b Alcune abilità sono rappresentate da parola chiave. Diverse parola chiave, che rappresentano abilità diverse, possono apparire sulla stessa riga.
1.2.4.c Ci sono quattro tipi di abilità:
1.4.1 Non può batte può
1.4.1.a Se una regola o un'abilità passiva dice che è impossibile fare qualcosa, e un costo o un effetto cerca di fare quella cosa, allora la cosa non può essere fatta.
1.4.1.b Un costo impossibile non può essere pagato.
1.4.1.c Un effetto impossibile non può essere eseguito. Se altre parti dell'effetto possono accadere, il resto dell'effetto si risolve normalmente.
1.4.1.d È impossibile modificare un evento impossibile, anche se l'evento modificato sarebbe di per sé possibile.
1.4.2 Lo specifico batte il generale
1.4.2.a Se una carta permette a un giocatore di fare qualcosa che normalmente non può fare, o di farlo in un modo diverso, la carta ha la priorità.
1.4.3 Le mie carte, le mie zone
1.4.3.a Se una carta proprietario di un giocatore dovesse spostarsi in una zona appartenente a un altro giocatore, va invece nella zona corrispondente del suo proprietario.
1.4.4 Nuova zona, nuovo oggetto
1.4.4.a Gli oggettoi non cambiano zonae, lo fanno gli elementi che li rappresentano. La maggior parte degli effettoi che si riferiscono a un oggetto in una zona non saranno in grado di seguirlo in un'altra zona, un'eccezione comune è l'evento che sposta un oggetto.
1.4.5 Ordine di iniziativa
1.4.5.a Se entrambi i giocatori devono prendere decisioni simultaneamente, il giocatore con iniziativa (il giocatore che sta attualmente prendendo il suo turno, o il primo giocatore durante le fasi non Pomeriggio) deve decidere per primo. Se quella scelta coinvolge un oggetto da una zona visibile, il loro avversario sa quale oggetto hanno scelto. Se la scelta coinvolge una carta da una zona nascosta, devono rendere esplicita la loro scelta, ma non hanno bisogno di rivelare la carta scelta.
++Esempio. Ninette gioca una partita contro Lithium. Durante il suo turno, Ninette gioca Kitsune dalla sua Mano. Kitsune ha la reazione " Ogni giocatore può Rifornimento". Deve far sapere a Lithium se sceglie o meno di Rifornimento prima che lui prenda la sua decisione. Tuttavia, se sceglie di Rifornimento, Lithium non vedrà la carta in cima di Ninette fino a dopo che avrà deciso se Rifornimento o no.
Nel suo turno, Lithium gioca Anubis, che ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Lithium deve scegliere quale Personaggio sacrificare prima di Ninette, e Ninette sa quale Personaggio ha scelto di sacrificare quando fa la sua scelta. Entrambi i Personaggioi vengono sacrificati simultaneamente.++
1.4.6 Nulla è per sempre
1.4.6.a L'interazione di alcune carte può portare a loop apparentemente infiniti. Per risolvere queste situazioni, ci sono limiti al numero di volte in cui le cose possono accadere in un singolo giorno.
1.4.6.b Una data azione rapida può essere giocata solo cento volte al giorno.
1.4.6.c Una data reazione può attivarsi solo cento volte al giorno.
{
2.1 Oggetti
2.1.a Gli oggettoi esistono in ogni zona visibile. Ogni oggetto appartiene a una singola zona in qualsiasi momento.
2.1.b Gli oggettoi possono essere rappresentati in modi diversi: carte Altered, gettonei, carte Avventura, metà di carte Tumulto ed emblemai.
2.1.c Gli oggettoi non cambiano mai zona. Quando un costo o un effetto "sposta" un oggetto, sposta l'elemento che rappresenta quell'oggetto, che diventa un nuovo oggetto con un nuovo timestamp se finisce in una zona visibile. Gli effettoi relativi al vecchio oggetto non si applicano al nuovo (vedi Regola 2.1.e).
Esempio. Lithium ha Haven, Bravos Bastion e gioca Kuwat, il Dissidente dalla Riserva. Questo innesca le due reazionei di Kuwat, la sua nativa " Sacrifica un Personaggio" e quella concessa da Haven "
Guadagno 1 incremento". Se Lithium decide di giocare prima la reazione
e di sacrificare Kuwat, allora la reazione
non incrementerà Kuwat nel mazzo degli Scarti poiché non è lo stesso oggetto di Kuwat nella zona Spedizione che ha innescato la reazione
.
2.1.d Se un gettone dovesse lasciare la zona Spedizione, cessa di esistere immediatamente dopo essere entrato nella sua nuova zona. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
2.1.e Se un'abilità si riferisce a una carta o un oggetto che si sposta da una qualsiasi zona a una zona visibile (come parte di un costo, un innesco o un effetto), quell'abilità può trovare il nuovo oggetto nella sua zona di destinazione. Questa è un'eccezione alla Regola 2.1.c.
++Esempio. Medusa di Luna ha la reazione "Quando vengo sacrificata, se non sono Fugace — Mettimi in Riserva".
2.2.13.a Una durata è "questo Turno", "questo Pomeriggio" o "questo Giorno".
2.2.13.b Solo gli Emblemai In Corso hanno una durata.
2.2.13.c La durata di un Emblema In Corso è definita dall'evento che lo ha creato.
Esempio. Luccica Luccica ha l'abilità di supporto ": La prossima carta che giochi questo turno costa
in meno". Quando il suo effetto si risolve, il suo controllore crea un Emblema In Corso in Limbo con l'abilità passiva "La prossima carta che giochi costa
in meno" e la durata "questo turno". Quando il turno corrente finisce, questo Emblema In Corso cessa di esistere, che il suo controllore abbia giocato una carta o meno.
2.3.1.a Un oggetto carta rappresentato da una carta ha le caratteristicae di base scritte sulla carta. Alcune carte potrebbero aver ricevuto errata dalla loro pubblicazione.
2.3.1.b Un oggetto rappresentato da un gettone ha le caratteristicae di base descritte dall'evento che ha creato il gettone.
2.3.1.c Un oggetto potrebbe mancare di una o più caratteristicae.
2.3.1.d Se un oggetto non ha una caratteristica, questa caratteristica non può essere modificata.
2.3.1.e Se un oggetto non ha una caratteristica, questa caratteristica può essere acquisita.
2.3.1.f Se un evento cerca il valore di una caratteristica assente, usa zero per le caratteristicae numeriche e l'insieme vuoto per le altre caratteristicae.
2.3.1.g Alcune abilità passivai modificano le caratteristicae degli oggettoi.
2.3.1.h Queste abilità influenzano solo gli oggettoi in gioco.
2.3.1.i Le abilità passivai si applicano continuamente.
2.3.1.j Le caratteristicae di un oggetto sono le sue caratteristicae di base, modificate da tutte le abilità passivai applicabili.
2.3.1.k Ciò che fa un'abilità passiva e a cosa si applica viene rivalutato dopo ogni evento.
2.3.1.l Le abilità passivai vengono applicate una alla volta.
2.3.1.m Per determinare l'ordine in cui le abilità passivai vengono applicate, Altered usa timestamp e dipendenza.
3.2.2.a Il Mazzo è una zona privata nascosta.
3.2.2.b Le carte nel Mazzo sono ordinate in una pila: la prima carta è chiamata la carta in cima, l'ultima carta è chiamata la carta in fondo, e le altre carte sono designate dalla loro posizione relativa a una di queste carte.
3.2.2.c Se una fase influenza una carta o un insieme di carte in un Mazzo, specifica la posizione della carta o delle carte influenzate, relative alla cima o al fondo del Mazzo.
3.2.2.d Se un'azione atomica dovesse influenzare una carta in una posizione specifica e il Mazzo non contiene abbastanza carte perché quella posizione esista, mescola le carte nel mazzo degli Scarti e mettile in fondo al Mazzo come parte della fase contenente quell'azione atomica. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
3.2.2.e Se quella posizione ancora non esiste dopo aver mescolato il mazzo degli Scarti in fondo al Mazzo, qualsiasi azione atomica che influenza quella posizione non fa nulla.
3.2.2.f Se una fase sposta una carta o un insieme di carte in una posizione specifica e il Mazzo non contiene abbastanza carte, quella carta o insieme di carte viene spostato in cima o in fondo, rispettivamente, se dovevano essere inviate "X carte dal fondo" o "X carte dalla cima".
4.3.a Se le spedizioni di un singolo giocatore si incontrano sulla stessa regione, vince. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
4.3.b Se le spedizioni di un singolo giocatore si incrociano, vince. Questa è una regola additiva di modifica degli eventi.
4.3.c Se le spedizioni di entrambi i giocatori si incontrano contemporaneamente, o le spedizioni di entrambi i giocatori si incrociano contemporaneamente, iniziano gli spareggi.
4.3.d Quando iniziano gli spareggi, gira la carta regione partener a faccia in giù e metti tutti i segnalini spedizione su di essa. Scarta tutte le altre regioni.
4.3.e La nuova regione si chiama l'Arena.
4.3.f L'Arena ha i tipi di regione ,
e
.
4.3.g Una volta che sono iniziati gli spareggi, le spedizioni non possono muoversi in avanti o indietro.
4.3.h L'effetto giornaliero Progresso del Crepuscolo viene modificato come segue:
1. Ogni giocatore determina un singolo set di statisticae sommando le statisticae di ogni personaggio in entrambe le sue spedizioni.
2. Confronta ogni statistica individualmente.
3. Se un giocatore vince su più statisticae del suo avversario, vince. Altrimenti, la partita continua.
Nota. Gli spareggi possono durare per diversi giorni.
6.2.a Alcune regole e abilità passivai sono modificatori, che cambiano il modo in cui una fase influenza lo stato del gioco.
6.2.b Alcuni modificatori cambiano ciò che una fase o un'azione atomica fa. Questi modificatori sono chiamati modificatori sostitutivi e usano la parola "invece".
6.2.c Alcuni modificatori aggiungono azioni atomiche a una fase. Questi modificatori sono chiamati modificatori additivi e usano la parola "anche".
6.2.d I modificatori possono applicarsi a fasi o azioni atomiche:
6.2.e Quando una fase sta per accadere, controlla se un modificatore si applicherebbe a quella fase o a un'azione atomica in quella fase. Se uno lo fa, il controllore di quella fase ne sceglie uno e lo applica:
1. I modificatori sostitutivi che si applicano all'intera fase devono essere applicati per primi;
2. I modificatori sostitutivi che si applicano a un'azione atomica devono essere applicati successivamente;
3. I modificatori additivi vengono applicati per ultimi.
6.2.f Se ci sono più modificatori applicabili, il controllore della fase, o il primo giocatore nell'ordine iniziativa se quella fase non ha un controllore, sceglie quale viene applicato per primo.
6.2.g Una volta che un modificatore è stato applicato, controlla se un altro modificatore si applica alla fase modificata.
6.2.h Una volta che un modificatore è stato applicato a un'intera fase, non può applicarsi di nuovo a quella fase.
6.2.i Una volta che un modificatore si applica a un'azione atomica, non può applicarsi di nuovo a quell'azione atomica.
6.2.j I modificatori devono esistere prima della fase che cercano di modificare, a meno che non siano un'abilità passiva di un oggetto che modifica specificamente come quell'oggetto entra in una zona.
6.2.k Una volta che non ci sono più modificatori che si applicano a una fase, essa accade e diventa un evento.
6.3.a Alcune abilità sono Reazionei. Sono scritte "Innescol Effetto".
6.3.b Le Reazionei sono modificatori additivi che si applicano agli eventoi corrispondenti al loro innesco e aggiungono l'azione atomica "Crea un Emblema-Reazione in Limbo con l'effetto di quella reazione".
6.3.c Una Reazione che ha modificato un evento è stata "attivata" da quell'evento.
6.3.d Una reazione deve esistere prima dell'evento che la innesca, tranne se è una reazione di un oggetto che si innesca specificamente quando quell'oggetto entra in una zona visibile.
Esempio. Régis gioca Apoteosi Mentale e mette in gioco Asmodeus mentre risolve l'effetto di Apoteosi Mentale. La reazione di Asmodeus si innesca, anche se non esisteva prima dell'evento che l'ha innescata.
6.3.e Una reazione non ha bisogno di esistere dopo l'evento che la innesca.
Esempio. Bob gioca Raccolto di Mana sul Disturbatore Corazzato di Alice. Mentre Raccolto di Mana si risolve, la reazione del Disturbatore Corazzato "Quando lascio la tua zona Punto di Riferimento - Sabotaggio" si innesca, anche se non esiste più dopo l'evento.
6.3.f Una data Reazione non può essere attivata più di 100 volte in un singolo giorno. Se una Reazione dovesse essere attivata per la 101esima volta, l'evento che la attiverebbe rimane immodificato.
6.5.a Gli effettoi sono solitamente obbligatori.
6.5.b Alcuni effettoi hanno fasi opzionali. Sono scritti "Puoi [fare fase]". Il controllore dell'effetto sceglie se fare [fase] o no appena prima che quella fase avvenga. Se sceglie di non farlo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.c Alcuni effettoi hanno fasi condizionali. Sono scritti "Se [condizione], [fai fase]" o "[Fai Fase] a meno che [condizione]". La condizione viene valutata appena prima che quella fase avvenga. Se è falsa nel primo caso, o vera nel secondo, la fase viene ignorata e l'effetto continua a risolversi.
6.5.d Alcuni effettoi condizionali sono scritti "[Fai X]; se lo fai, [fai Y]" o "[Puoi fare X]; se lo fai, [fai Y]". La condizione è vera se il giocatore ha iniziato a [fare X], anche se quell'evento è stato modificato.
6.5.e Alcuni effettoi sono modali. Sono scritti "Scegli uno" seguiti da più righe che iniziano con •. La scelta della modalità viene fatta quando l'incantesimo, l'azione rapida, la Reazione o l'azione interna viene dichiarata, prima della sua risoluzione. Le modalità che non sono state scelte vengono ignorate.
6.5.f Se parte di un effetto non può essere eseguita, viene ignorata; il resto dell'effetto avviene normalmente.
Esempio. Anubis ha la reazione " Ogni giocatore sacrifica un Personaggio". Se un giocatore non controlla Personaggioi e quindi non può sacrificare un Personaggio, gli altri giocatori devono comunque sacrificare un Personaggio.
6.5.g Alcuni effettoi includono un'azione interna. Sono scritti "Puoi [pagare costo] per [fare effetto]". Pagare il costo di un'azione interna è opzionale; se il giocatore rifiuta di pagare il costo, l'azione interna viene ignorata e la risoluzione dell'effetto riprende.
7.3.1.a Un "evento attiva [una reazione]" significa che quell'evento è stato modificato da quella reazione (creando un Emblema-Reazione) con l'effetto di quella Reazione.
7.3.1.b Alcune fasi dicono "Attiva [una reazione]". Quando quella fase si verifica, viene modificata da quella reazione.
7.3.1.c Alcune stampe precedenti hanno effettoi che dicono "Attiva [un innesco]" invece di una
7.3.1.d Se un'abilità di un oggetto attiva un innesco di un altro oggetto, la reazione che si innesca è creata dal secondo oggetto, non dal primo.
Esempio. Hub dei Coleotteri di Bronzo ha la reazione " Guadagno tre contatori Kelon" e Dr. Frankenstein ha la reazione "
Puoi attivare gli inneschi
di un Permanente bersaglio che controlli". Se Hub dei Coleotteri di Bronzo viene scelto come bersaglio della reazione di Dr. Frankenstein, Hub dei Coleotteri di Bronzo guadagna tre contatori Kelon, non Dr. Frankenstein.
7.3.1.e Alcune abilità dicono che [un innesco] "non può attivarsi". Le Reazionei contenenti questo innesco non possono innescarsi, né naturalmente né attraverso un altro effetto che le attiverebbe.
Esempio. Il Consiglio ha l'abilità "Gli inneschi ,
e
dei Personaggioi di fronte a me non si attivano e Hua Mulan ha l'abilità "
Perdo Fugace
". Se Hua Mulan viene giocata dalla Riserva nella spedizione di fronte a Il Consiglio, non perde Fugace
.
7.5.2.a Un oggetto "diventa" uno stato se non aveva quello stato prima dell'evento e ha lo stato dopo l'evento.
Nota. Se un oggetto si è spostato in una nuova zona con uno stato, o è stato creato con uno stato, è "diventato" quello stato.
7.5.4.a Un oggetto "si unisce" a una zona o una spedizione durante un evento se non era in quella zona o spedizione prima dell'evento e si trova in quella zona o spedizione dopo l'evento.
7.5.4.b Un gettone creato nella zona Spedizione si unisce alla zona Spedizione e alla spedizione in cui è stato creato.
7.5.4.c Un Personaggio che scambia spedizioni si unisce alla sua nuova spedizione, ma non alla zona Spedizione.
7.5.4.d Un gettone che si sposta dalla zona Spedizione a un'altra zona si unisce alla nuova zona prima di cessare di esistere.
7.5.5.a Un oggetto "lascia" una zona o spedizione durante un evento se si trovava in quella zona o spedizione prima dell'evento e si trova altrove dopo.
7.5.5.b Un gettone che cessa di esistere perché si è spostato in una zona diversa dalla zona Spedizione non lascia la nuova zona (lascia la zona Spedizione).
7.5.5.c Un Personaggio che scambia spedizioni lascia la sua precedente spedizione, ma non la zona Spedizione.
Il formato Standard è una modalità di gioco in cui i giocatori costruiscono un mazzo in anticipo e lo portano al gioco. I giocatori scelgono il loro Eroe o la loro fazione preferita e costruiscono un mazzo seguendo le strategie che preferiscono. Lo Standard è l'esperienza classica di Altered, raccomandata per i nuovi giocatori e i tornei. Questo formato richiede che i giocatori portino il proprio mazzo a qualsiasi evento.
Il formato Standard si gioca 1 contro 1. Un evento Standard può ospitare un numero qualsiasi di giocatori. Entrambi i giocatori devono avere un mazzo che rispetti le regole di costruzione del mazzo specifiche per questo formato.
I mazzi Standard in Altered devono rispettare le seguenti linee guida: