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Glossaire Altered
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1.1.7 Matériel

1.1.7.a Chaque joueur commence la partie avec un deck de cartes Altered. Ce doivent être des cartes Altered imprimées officiellement avec un code QR valide pointant vers https://www.altered.gg. Aux fins des règles, le texte d'une carte est le texte anglais apparaissant sur le site Web d'Altered. Notez que le texte sur la carte physique peut différer s'il est imprimé dans une autre langue ou sans texte. Il peut également avoir reçu des errata depuis sa première impression.

1.1.7.b Les jetons sont utilisés pour représenter les Personnages créés par le jeu plutôt que par des cartes. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les jetons que leur deck peut créer, de manière à rendre claires leurs caractéristiques et leur statut. Il est possible, mais non obligatoire, d'utiliser les jetons officiels publiés par Equinox.

1.1.7.c Les compteurs sont des marqueurs placés sur des cartes par des événements dans le jeu. Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter les compteurs de manière claire, indiquant quels compteurs sont sur quels objets. Les compteurs portant le même nom sont indiscernables.

1.1.7.d Si le deck d'un joueur contient des cartes lui demandant de « lancer un dé », il doit avoir des dés à six faces numérotés de 1 à 6.

1.1.7.e Les joueurs doivent avoir un moyen de représenter le statut de leurs objets dans toutes les zones visibles. Le statut Épuisé est généralement représenté en inclinant l'objet dans une direction verticale ou horizontale. D'autres statuts peuvent être représentés par des marqueurs imprimés ou colorés.

1.1.7.f Entre les deux, les joueurs ont besoin d'une carte de région de héros, d'une carte de région de compagnon et de trois cartes Tumult différentes. (une forest | mountainwater, une mountain | forestwater, et une water|forestmountain) pour représenter l'Aventure.

1.3.1 Commencer la partie

1.3.1.a Les joueurs construisent une Aventure commune avec la carte de la Région du Héros d'un côté, la carte de la Région du Compagnon de l'autre côté, et trois cartes Tumulte face cachée dans des positions et orientations aléatoires entre la Région du Héros et la Région du Compagnon.

1.3.1.b Chaque marqueur d'expédition de héros des joueurs est placé sur la Région du Héros, et chaque marqueur d'expédition de compagnon est placé sur la Région du Compagnon.

1.3.1.c Chaque joueur place son Héros (s'il en a un) dans sa Zone du Héros, mélange le reste de ses cartes et les place dans son Deck.

1.3.1.d Le matin du premier jour, au lieu des effets quotidiens normaux, les joueurs piochent six cartes et en placent trois dans leur Zone de Mana.

2.1 Objets

2.1.a Les objets existent dans toutes les zones visibles. Chaque objet appartient à une seule zone à un moment donné.

2.1.b Les objets peuvent être représentés de différentes manières : cartes Altérées, jetons, cartes Aventure, cartes Tumulte et Emblèmes.

2.1.c Les objets ne changent jamais de zone. Lorsqu'un coût ou un effet "déplace" un objet, il déplace l'élément représentant cet objet, qui devient un nouvel objet avec un nouveau timestamp s'il se retrouve dans une zone visible. Les effets relatifs à l'ancien objet ne s'appliquent pas au nouveau (voir règle 2.1.e).

2.1.d Si un jeton devait quitter la zone d'Expédition, il cesse immédiatement d'exister après avoir rejoint sa nouvelle zone.

2.1.e Si une capacité fait référence à une carte ou un objet se déplaçant d'une zone à une zone visible (dans le cadre d'un coût, d'un déclencheur ou d'un effet), cette capacité peut retrouver le nouvel objet dans sa zone de destination.

2.1.f La règle 2.1.e peut s'appliquer à travers plusieurs changements de zone, tant que ces changements proviennent de la capacité elle-même.

2.1.g Les cartes dans les zones cachées ne sont pas des objets.

2.1.h Les zones ne sont pas des objets : elles sont des ensembles d'objets ou de cartes.

2.1.i Les jetons ne sont pas des objets : ce sont des marqueurs placés sur des objets.

2.2.1 Type

2.2.1.a Un type est l'un des suivants : Personnage, Emblème, Héros, Permanent, Région, Sort.

2.2.1.b Chaque objet a un seul type.

2.2.1.c Le type d'une carte est écrit sur la ligne de type, juste en dessous du nom de la carte. C'est le premier mot de la ligne de type, avant le tiret.

2.2.1.d Le type d'un jeton est Personnage.

2.2.1.e Le type d'un objet représenté par une carte Aventure ou une moitié de carte Tumulte est une Région.

2.2.1.f Le type d'un objet représenté par une carte face cachée dans la zone de Mana est Orbe de Mana.

2.2.1.g Le type d'un emblème est Emblème.

2.2.1.h Lorsqu'un coût ou un effet fait référence à "un [type]", il fait référence à un objet en jeu avec le type approprié, sauf s'il spécifie une zone spécifique.

2.2.1.i Lorsqu'un coût ou un effet vérifie si une carte ou un objet est "un [type]", il vérifie si cette carte ou cet objet possède le type approprié, quelle que soit sa localisation.

3.2.1 Zone Aventure

3.2.1.a L'Aventure est une zone partagée, visible.
Remarque : L'Aventure est une zone visible qui contient des cartes face cachée. Les joueurs ne peuvent pas regarder la face des cartes face cachée dans l'Aventure.

3.2.1.b Pendant le jeu régulier, l'Aventure contient huit régions en ligne : la région du héros d'un côté, six régions représentées par trois cartes Tumulte, et la région du compagnon de l'autre côté.

3.2.1.c Pendant les départages, toutes les régions sont remplacées par une seule région appelée l'Arène.

4.1 Début de la partie

4.1.a Lorsque la partie commence, toutes les zones sont vides.

4.1.b Placez les deux cartes Aventure représentant la région du Héros et la région du Compagnon à chaque extrémité de l'Aventure.

4.1.c Mélangez les trois cartes Tumulte et placez-les face cachée dans l'Aventure, entre la région du Héros et la région du Compagnon.

4.1.d Chaque joueur place son compteur d'expédition du héros dans la région du héros et son compteur d'expédition du compagnon dans la région du compagnon.

4.1.e Chaque joueur présente son deck et son Héros, face cachée.

4.1.f Si un joueur n'a pas de Héros, il peut présenter une carte face cachée venant de l'extérieur de la partie (pas de son deck) pour dissimuler ce fait jusqu'à l'étape 4.1.h.

4.1.g Déterminez le premier joueur au hasard.

4.1.h Chaque joueur révèle son Héros et le place dans sa zone du Héros. Si un joueur avait une carte non-Héros face cachée, elle est retirée du jeu.

4.1.i Chaque joueur mélange son deck et le place dans sa zone de Deck.

4.1.j Commencez le premier jour à Midi, en remplaçant la première Matinée par la configuration suivante : chaque joueur pioche six cartes et doit placer trois cartes dans sa zone de Mana.

7.3.11 Avancer

7.3.11.a Avancer une expédition signifie « déplacer le marqueur correspondant de sa région actuelle vers la prochaine région dans la direction où elle se déplace (vers la région du compagnon pour l'expédition du héros et vers la région du héros pour l'expédition du compagnon) ».

7.3.11.b Si une expédition devait entrer dans une région représentée par la moitié d'une carte Tumulte face cachée, cette carte Tumulte est révélée et l'expédition avance.

7.3.11.c Si une expédition dans la région opposée à sa région d'origine devait avancer, rien ne se passe.

7.3.11.d Si une expédition se trouve dans l'Arène et doit avancer, rien ne se passe.

Biome

Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.
forest : Forêt
mountain : Montagne
water : Eau

Clarification des phases d'une journée

Phase du Matin


Phase de Midi

Phase de l'Après-midi

Phase du Crépuscule

Phase de Nuit

Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)

Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.

Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :

En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.

Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.


2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.

Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2

Vous pouvez maintenant commencer la première journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.

Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène.

Départage
Jouez une journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.

Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.

Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.

Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.

Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.

Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.

Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.

Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.

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