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Glossaire Altered
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1.4 Règles d'or

1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »

1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.

1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.

1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.

1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.

1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.

1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.

1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.

1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.

1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.

2.2.14 Timestamp

2.2.14.a Le timestamp est un nombre unique assigné à un objet lorsqu'il est créé ou qu'il change de zone.

2.2.14.b Quand un objet rentre dans une nouvelle zone ou il est crée dans une zone, il reçoit un nouveau timestamp.

2.2.14.c Chaque timestamp est toujours plus grand que le précédent.

2.2.14.d Si plusieurs objets doivent recevoir des timestamps en même temps, le premier joueur dans l'ordre d'initiative choisit d'abord l'ordre relatif des timestamps pour ses objets, puis son adversaire fait de même.

4.2.5 Nuit

4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.

4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.

4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).

4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.

4.4 Vérification des réactions

4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :

[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]

Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.

4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.

4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.

5.1 Jouer des cartes et des objets

5.1.1 Timing

5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.

5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.

5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.

5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.

6.1 Coûts, effets et événements

6.1.a Les coûts et effets sont des séquences d'instructions qui affectent l'état du jeu. Payer un coût ou résoudre un effet consiste à suivre ces instructions.

6.1.b Un effet peut impliquer plusieurs étapes.

6.1.c Chaque verbe dans la description d'un effet correspond à une étape distincte, à moins que ces verbes ne soient décrits comme se produisant « simultanément ».
Exemple : L'effet de la carte Sabotage « Sabotez, puis Ravitaillez » se résout en deux étapes. Dans la première étape, le contrôleur effectue Sabotage. Dans la deuxième étape, il effectue Ravitaillement.

6.1.d Les coûts ont toujours une seule étape.
++Exemple : La carte Subhash & Marmo a la réaction « À Midi | Vous pouvez payer 1 et mettre une carte de votre Main dans la Réserve pour créer un jeton Brassbug 2/2/2 dans une Expédition ciblée ». Payer 1 et placer une carte de la Main dans la Réserve se produit dans la même étape.

6.1.e Une seule étape peut impliquer plusieurs objets. Dans ce cas, il y a une action atomique distincte pour chaque objet affecté.
Exemple : La carte Ouvrir les Portes a l'effet « Créez deux jetons Ordis Recrue 1/1/1 dans chacune de vos Expéditions ». Il y a une seule étape dans la résolution de Ouvrir les Portes, qui contient quatre actions atomiques, une pour chaque jeton.

6.1.f Les actions atomiques dans une seule étape se produisent simultanément.

6.1.g Certaines étapes nécessitent des décisions de plusieurs joueurs. Ces choix sont faits dans l'ordre d'initiative.

6.2 Modificateurs

6.2.a Certaines règles et capacités passives sont des modificateurs, qui modifient la manière dont une étape affecte l'état du jeu.

6.2.b Certains modificateurs changent ce qu'une étape ou une action atomique fait. Ces modificateurs sont appelés modificateurs de remplacement et utilisent le mot « à la place ».

6.2.c Certains modificateurs ajoutent des actions atomiques à une étape. Ces modificateurs sont appelés modificateurs additifs et utilisent le mot « aussi ».

6.2.d Les modificateurs peuvent s'appliquer aux étapes ou aux actions atomiques.

6.2.e Lorsque qu'une étape est sur le point de se produire, vérifiez si un modificateur s'applique à cette étape ou à une action atomique dans cette étape. Si c'est le cas, le contrôleur de l'étape choisit l'un d'entre eux et l'applique.

6.2.f Si plusieurs modificateurs sont applicables, le contrôleur de l'étape, ou le premier joueur dans l'ordre d'initiative, choisit lequel est appliqué en premier.

6.2.g Une fois qu'un modificateur a été appliqué, vérifiez s'il en existe un autre applicable.

6.2.h Un modificateur ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une étape ou à une action atomique.

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