Glossaire Altered
1.3.2 Progression de la journée
1.3.2.a Chaque jour est divisé en cinq phases.
1.3.2.b Lors de la phase du matin, l'adversaire du premier joueur devient le premier joueur, les joueurs redressent leurs Personnages, Permanents et Orbes de Mana (Préparer), piochent deux cartes (Pioche), et peuvent mettre une carte de leur Main dans leur Zone de Mana.
1.3.2.c Lors de la phase de midi, rien ne se passe à moins qu'une ou plusieurs réactions ne soient déclenchées « À Midi ».
1.3.2.d* Lors de la phase de l'après-midi, en commençant par le premier joueur, les joueurs alternent leurs tours jusqu'à ce que les deux aient passé ; pendant leur tour, un joueur peut jouer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, puis soit jouer une carte, soit passer ; une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus prendre de tours ce jour-là.
1.3.2.e Lors de la phase du crépuscule, les joueurs additionnent les statistiques de tous les personnages dans chacune de leurs expéditions. Une expédition avance si l'une de ses statistiques est :
• du même type que sa Région ;
• strictement supérieure à la statistique correspondante de l'expédition adverse ;
• strictement supérieure à zéro.
1.3.2.f Lors de la phase de nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.
Voir également la Clarification des phases d'une journée
4.2 Structure de la journée
4.2.a Une journée contient cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.
4.2.b Au début de chaque phase, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : seules les réactions qui se déclenchent « à [cette phase] » devraient exister dans le Limbo à ce moment-là.
4.2.c Pendant le >Matin>, le Crépuscule et la Nuit, certains effets quotidiens se résolvent.
4.2.d Après chaque effet quotidien, les Réactions sont vérifiées.
Remarque : après un effet quotidien, les réactions déclenchées pendant cet effet ainsi que les réactions qui se déclenchent « après [cet effet quotidien] » existent dans le Limbo. Elles peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, comme décrit dans la Section 4.4.
4.2.e Une fois qu'il n'y a plus de Réactions dans le Limbo, l'effet quotidien suivant est résolu ; s'il n'y a plus d'effets quotidiens dans cette phase, la phase suivante commence.
4.2.f Pendant l'Après-midi, les joueurs jouent à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
Clarification des phases d'une journée
Phase du Matin
- Passage du Marqueur Premier Joueur : Si ce n'est pas le premier jour, le Marqueur Premier Joueur est transféré à l'autre joueur.
- Redressement des Orbes de Mana et des Cartes Épuisées : Les joueurs redressent tous les Orbes de Mana et toutes les cartes épuisées sur le plateau.
- Pioche de Cartes : Chaque joueur pioche deux cartes de son deck.
- Placement des Cartes en Zone de Mana : En commençant par le joueur qui possède le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur peut choisir de placer une carte de sa main dans sa zone de Mana, face cachée. Cette carte devient un Orbe de Mana.
Phase de Midi
- Activation des Capacités "À Midi" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "À Midi" sont activés. Le joueur possédant le Marqueur Premier Joueur active et résout ses capacités en premier, suivi de son adversaire.
Phase de l'Après-midi
- Tour par Tour : En commençant par le joueur qui détient le Marqueur Premier Joueur, chaque joueur joue une carte à son tour ou choisit de passer.
- Actions Rapides : Avant de jouer une carte, un joueur peut effectuer autant d'actions rapides qu'il le souhaite, telles que l'activation de capacités d'épuisement ou de soutien.
- Jouer une Carte : Pour jouer une carte, le joueur doit épuiser un nombre d'Orbes de Mana équivalent à son coût de main (si jouée depuis la main) ou à son coût de réserve (si jouée depuis la Réserve).
- Passer : Un joueur peut choisir de passer son tour s'il ne peut pas ou ne souhaite pas jouer de carte. Une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus jouer de cartes pour cette phase.
- Fin de la Phase : La phase Après-midi se termine une fois que les deux joueurs ont passé leur tour.
Phase du Crépuscule
- Activation des Capacités "Au Crépuscule" : Tous les effets ou capacités des cartes avec un déclencheur "Au Crépuscule" sont activés et résolus avant l'avancement des Expéditions.
- Comparaison des Statistiques : Les joueurs comparent les statistiques des Personnages en jeu pour chaque type de région (Forêt, Montagne, Eau).
- Avancement des Expéditions : Si les statistiques d'un joueur dans une région sont supérieures à celles de son adversaire, son marqueur Expédition avance d'une case pour cette région. Chaque Expédition ne peut avancer qu'une seule fois par phase Crépuscule.
- Révélation des Cartes Tumulte : Lorsqu'un marqueur Expédition se déplace sur une carte Tumulte face cachée, celle-ci est retournée face visible, et son effet est résolu.
Phase de Nuit
- Repos : Tous les Personnages dans les Expéditions sont envoyés en Réserve. Les Personnages avec le statut Fugace sont défaussés à la place d'aller en Réserve. Les statuts Ancré et Endormi sont retirés des Personnages pendant cette phase.
- Nettoyage : Les joueurs doivent défausser l'excédent de cartes dans leur Réserve et leur zone des Repères pour ne conserver que deux cartes dans chacune de ces zones.
4.2.5 Nuit
4.2.5.a Il y a deux effets quotidiens pendant la Nuit.
4.2.5.b Repos Les Personnages dans la Zone d'expédition sont envoyés dans la Réserve.
Remarque : Plusieurs statuts (Endormi, Ancré, Fugace) et capacités (Éternel) modifient l'effet de Repos.
4.2.5.c Nettoyage Chaque joueur choisit autant d'objets dans sa Réserve que la limite de Réserve de son Héros et autant d'objets dans sa Zone du Repère que la limite de Repère de son Héros. Tous les objets non sélectionnés sont défaussés simultanément.
Remarque : Le premier joueur doit faire connaître son choix avant que le second joueur choisisse quels objets défausser, et ainsi de suite, dans l'ordre d'initiative (voir règle 6.1.g).
4.2.5.d Si un joueur n'a pas de Héros, sa limite de Réserve et sa limite de Repère sont égales à 2.
Remarque : Un joueur peut avoir des objets en excès dans sa Réserve ou sa Zone du Repère à la fin de la journée, si l'effet de nettoyage a été modifié, si les limites ont changé, ou si une réaction déclenchée par le nettoyage a placé des objets dans l'une de ces zones.
4.4 Vérification des réactions
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.1 Jouer des cartes et des objets
5.1.1 Timing
5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.
5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.
5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.
5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.
5.3 Jouer des actions rapides
5.3.a Jouer une action rapide suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.3.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.
5.3.c Certaines actions rapides ont le symbole
dans leur coût. Ce coût est payé en épuisant l'objet portant cette action rapide.
5.3.d Une action rapide donnée ne peut pas être jouée plus de 100 fois au cours d'une même journée.
6.3 Réactions
6.3.a Certaines capacités sont des Réactions. Elles sont écrites sous la forme « Déclencheur | Effet ».
6.3.b Les Réactions sont des modificateurs additifs qui s'appliquent aux événements correspondant à leur déclencheur et ajoutent l'action atomique « Créez un Emblème-Réaction dans Limbo avec l'effet de cette réaction ».
6.3.c Une Réaction qui a modifié un événement est considérée comme « activée » par cet événement.
6.3.d Une Réaction doit exister avant l'événement qui la déclenche, sauf si elle est la Réaction d'un objet qui se déclenche spécifiquement lorsque cet objet entre dans une zone visible.
6.3.e Une Réaction n'a pas besoin d'exister après l'événement qui la déclenche.
6.3.f Une Réaction donnée ne peut pas être activée plus de 100 fois au cours d'une même journée.
Free for All (Chacun pour soi)
Le mode Free for All est un mode à quatre joueurs, où chaque joueur affronte les autres.
Mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All
La mise en place d'une partie Altered Multijoueur Free for All est la même que pour une partie Multijoueur 2v2, sauf que le placement des joueurs autour de la table n'a pas d'importance.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie.
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si un joueur a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, ce joueur gagne la partie. Sinon, jouez une journée de départage dans l'Arène avec seulement les joueurs ayant avancé le plus loin.
Départage
Jouez une journée supplémentaire avec les modifications de règles suivantes :
- Les joueurs qui ne se sont pas qualifiés pour le départage quittent la partie. Tous les autres joueurs gardent leurs Expéditions de Héros et de Compagnon à leur position actuelle.
- D'un point de vue des règles, les Expéditions qui faisaient face à l'un de ces joueurs se retrouvent désormais face à l'autre (vous pouvez alors avoir une Expédition de Compagnon face à une Expédition de Héros).
- Pendant le Crépuscule, chaque joueur totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau).
- Pour chacune de ces régions, vérifiez si un joueur a un total supérieur à celui de tous les autres.
- Le joueur qui surpasse tous les autres dans le plus grand nombre de types de régions gagne la partie.
- En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle journée de départage avec uniquement les joueurs ayant les meilleurs totaux, jusqu'à ce qu'un joueur soit déclaré vainqueur.
++Exemple
Dans cet exemple, le fait que Bob et Camille aient fait mieux qu'Alice en Forêt et en Montagne n'a pas d'importance, car aucun des deux n'a le score le plus élevé en Montagne ni en Forêt. Alice gagne.++
Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent « si vous êtes le premier joueur » (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) ne s'activent que si vous possédez le jeton du premier joueur.
Interactions avec les autres joueurs
Il est interdit de montrer votre main de cartes à un autre joueur.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information, tant qu'elle est transparente et compréhensible par tous les joueurs, et d'autres peuvent encore autoriser des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à n'importe quelle Expédition ou Personnage.
Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.
Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à tous vos adversaires.
Multijoueur 2v2 (Mode de jeu)
Le mode multijoueur est une façon amusante et plus sociale de jouer à Altered, où vous pouvez jouer à plus de 2 joueurs. Il s'agit d'un format construit, ce qui signifie que vous devez construire un deck à l'avance et l'apporter au jeu.
Le mode multijoueur peut être joué de plusieurs manières :
En 2v2, vous et votre coéquipier affrontez une autre équipe, et l'équipe dont le Héros et le Compagnon se rencontrent en premier gagne la partie.
Chacun pour soi Free for All, vous affrontez tous les autres joueurs, mais vous ne pouvez faire la course qu'avec deux d'entre eux : le joueur à votre droite et le joueur à votre gauche.
Vous gagnez lorsque vous êtes le premier à faire se rencontrer votre Héros et votre Compagnon.
Règles de construction de deck en mode multijoueur
Les decks multijoueurs dans Altered suivent les règles de construction de deck standard. Les joueurs peuvent jouer avec n'importe quel Héros de leur choix, ce qui signifie que deux joueurs peuvent choisir le même Héros.
- Un deck doit contenir au minimum 39 cartes non-Héros plus exactement 1 carte Héros.
- Les cartes Jeton ne comptent pas dans le minimum du deck. Si vous avez des cartes Jeton, elles commencent en dehors de votre deck.
- Toutes les cartes de votre deck doivent appartenir à la même faction que votre carte Héros.
- Vous pouvez avoir un maximum de 3 exemplaires d'une carte portant le même nom, quelle que soit sa rareté.
- Vous pouvez avoir un maximum de 15 cartes Rares
dans votre deck.
Vous pouvez avoir un maximum de 3 cartes Uniques
dans votre deck.
2v2
Le mode 2v2 est un mode à quatre joueurs, avec deux équipes de deux joueurs.
Mise en place d'une partie multijoueur Altered en 2v2
- Formez deux équipes, les joueurs de la même équipe étant assis en face les uns des autres.
- Déterminez ensuite au hasard le premier joueur.
- Placez deux cartes de la Région du Héros en face l'une de l'autre. Faites de même avec les cartes de la Région du Compagnon.
- Prenez deux ensembles de cartes Tumulte. Formez trois piles, chacune contenant deux cartes Tumulte identiques, puis mélangez les trois piles.
- Prenez la première pile : placez une carte à côté de la carte Héros, et l'autre à côté de l'autre carte Héros. Faites de même avec la deuxième pile à côté des cartes Compagnon. Placez les deux dernières cartes au centre, côte à côte.
Vous pouvez maintenant commencer la première
journée. Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tout le monde ait passé.
Chaque joueur fait face à un adversaire différent pour chacune de ses Expéditions.
Lorsqu'un joueur atteint l'une des cartes Tumulte centrales, retournez les deux cartes face visible. Placez la deuxième carte dans la direction opposée à la première, de sorte que les deux types de région uniques soient de chaque côté.
Les marqueurs d'Expéditions continuent à se déplacer l'un vers l'autre, suivant le chemin indiqué.
Conditions de victoire
Le premier joueur dont les Expéditions de Héros et de Compagnon se rencontrent dans la même Région gagne la partie pour son équipe.
Si deux joueurs d'équipes différentes remplissent les conditions de victoire en même temps, vérifiez d'abord si l'un des joueurs a avancé plus loin que nécessaire. Si c'est le cas, son équipe gagne la partie ; sinon, jouez une
journée de départage dans l'Arène.
Si trois joueurs remplissent les conditions de victoire, les deux joueurs alliés remportent la partie.
Si les quatre joueurs remplissent les conditions de victoire et qu'une équipe a au moins une avance supplémentaire par rapport à l'autre, cette équipe gagne la partie ; sinon, jouez une
journée de départage dans l'Arène.
Départage
Jouez une
journée supplémentaire avec la modification suivante de la règle : pendant le Crépuscule, chaque équipe totalise les statistiques de ses Personnages pour chaque type de Région de l'Arène (Forêt, Montagne et Eau). L'équipe qui l'emporte sur son adversaire dans le plus de types de régions gagne la partie.
En cas d'égalité supplémentaire, jouez une nouvelle
journée de départage jusqu'à ce qu'une équipe soit déclarée vainqueur.
Effets du premier joueur
Les effets qui s'activent si vous êtes le premier joueur (Akesha & Taru, Kojo & Booda, Lindiwe & Maw) s'activent si l'un des membres de l'équipe possède le jeton du premier joueur.
Interactions avec votre coéquipier
Il est interdit de montrer votre main de cartes à votre coéquipier.
La communication entre les joueurs (et ses limites) peut varier selon le contexte. Un tournoi peut interdire toute forme de communication, tandis qu'une autre table peut autoriser toute information à condition qu'elle soit transparente et compréhensible par les deux équipes. Certains permettent encore des messages codés. Les joueurs doivent s'assurer d'un accord au début de la partie.
Il n'est pas possible de jouer directement une carte dans l'Expédition ou la Zone de Repère de votre coéquipier. Cependant, certains effets ou capacités peuvent permettre de créer des jetons, par exemple.
Clarifications
Lorsqu'une carte mentionne « expédition ciblée » ou « personnage ciblé », cela peut faire référence à toute Expédition ou tout Personnage allié ou ennemi.
Lorsqu'une carte mentionne « dans votre Expédition » ou un Personnage « que vous contrôlez », cela ne s'applique qu'à votre côté du plateau, et non à celui de votre coéquipier.
Lorsqu'une carte mentionne « adversaire ciblé », choisissez l'un de vos adversaires.
Lorsqu'une carte mentionne « votre adversaire », elle fait référence à chacun de vos adversaires.
Vous ne pouvez sacrifier que des cartes que vous contrôlez, et non celles contrôlées par votre coéquipier.