1.2.5.a Un coût est un changement dans l'état du jeu qu'un joueur peut réaliser pour faire quelque chose, par exemple jouer une carte ou une action rapide.
1.2.5.b Un joueur n'est jamais obligé de payer un coût. Ne pas payer un coût peut empêcher certaines actions du jeu, comme jouer une carte, ou faire en sorte que certaines choses se produisent ou non.
1.2.5.c Les coûts doivent toujours être payés en totalité. Si un joueur ne peut pas payer une partie d'un coût, il ne peut pas payer le coût du tout.
1.2.5.d Toutes les parties d'un même coût sont toujours payées simultanément.
1.2.5.e Un coût en mana est payé en épuisant autant d'Orbes de Mana.
1.2.6.a Un effet est un changement dans l'état du jeu qui se produit lors de la résolution d'un sort, d'une action rapide, d'une réaction ou d'un effet quotidien.
1.2.6.b Les effets peuvent comporter plusieurs étapes. Il y a généralement une étape pour chaque verbe dans un effet, sauf si ces verbes sont dits comme se produisant simultanément.
1.2.6.c Les effets sont généralement obligatoires. Les étapes facultatives utilisent le mot « peut ».
1.2.6.d Certaines étapes sont conditionnelles. Elles sont écrites « Si [condition], faites [étape] ». Les étapes conditionnelles dont la condition n'est pas remplie sont ignorées.
1.2.6.e Certaines étapes contiennent des actions internes qui peuvent être jouées si le contrôleur de l'effet souhaite en payer le coût. Elles sont écrites « Vous pouvez [payer coût] pour [faire effet] ». Les actions internes dont le coût n'est pas payé sont ignorées.
1.2.6.f Si une partie d'un effet ne peut pas se produire, cette partie est ignorée, mais le reste de l'effet se produit normalement.
1.4.1 « Ne peut pas » bat « peut »
1.4.1.a Si une règle ou une capacité passive dit qu'il est impossible de faire quelque chose et qu'un coût ou un effet tente de faire cette chose, alors cela ne peut pas être fait.
1.4.1.b Un coût impossible ne peut pas être payé.
1.4.1.c Un effet impossible ne peut pas être réalisé. Si d'autres parties de l'effet peuvent se produire, le reste de l'effet se résout normalement.
1.4.1.d Il est impossible de modifier un événement impossible, même si l'événement modifié serait possible.
1.4.2 Spécifique bat général
1.4.2.a Si une carte permet à un joueur de faire quelque chose qu'il ne peut normalement pas faire ou de le faire d'une manière différente, la carte prend la priorité.
1.4.3 Mes cartes, mes zones
1.4.3.a Si une carte appartenant à un joueur devait être déplacée vers une zone appartenant à un autre joueur, elle va à la zone correspondante de son propriétaire à la place.
1.4.4 Nouvelle zone, nouvel objet
1.4.4.a Les objets ne changent pas de zones, les éléments qui les représentent le font. La plupart des effets liés à un objet dans une zone ne pourront pas le suivre dans une autre zone, une exception commune étant l'événement qui déplace un objet.
1.4.5 Ordre d'initiative
1.4.5.a Si les deux joueurs doivent prendre des décisions simultanément, le joueur avec l'initiative (celui qui est en train de jouer son tour, ou le premier joueur pendant les phases autres que l'après-midi) doit décider en premier. Si ce choix implique un objet d'une zone visible, son adversaire sait quel objet il a choisi. Si le choix implique une carte d'une zone cachée, le joueur doit rendre son choix explicite, mais il n'a pas besoin de révéler la carte choisie.
1.4.6 Rien n'est éternel
1.4.6.a L'interaction de certaines cartes peut entraîner des boucles apparemment sans fin. Pour résoudre ces situations, il existe des limites au nombre de fois qu'une action peut se produire en un seul jour.
1.4.6.b Une action rapide donnée ne peut être jouée qu'un maximum de cent fois par jour.
4.2.3.a Pendant l'Après-midi, les joueurs alternent en prenant des tours jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.
4.2.3.b Le premier joueur prend le premier tour.
4.2.3.c Structure du tour
1. Le joueur dont c'est le tour joue une action rapide d'un objet qu'il contrôle, joue une carte de sa main ou de sa réserve, ou passe ;
2. Vérifiez les Réactions ;
3. Si une action rapide a été jouée, le tour continue et retourne à l'étape 1 ;
4. Si le joueur a joué une carte ou passé, le tour se termine :
4.4.a À plusieurs moments de la journée, les joueurs sont invités à « vérifier les réactions » :
1. Au début de chaque phase ;
2. Après chaque étape ;
3. Après qu'un joueur ait joué une carte, une action rapide ou ait passé ;
4. Après qu'un joueur ait joué une Réaction.
Remarque : Les réactions ne sont pas vérifiées après qu'une action interne ait été jouée. Les réactions créées par une action interne ne seront jouées qu'après la fin de l'effet contenant cette action interne.
Les capacités de réactions sont composées d’un déclencheur, d’une condition de déclenchement optionnelle et d’un effet, avec la syntaxe suivante :
[déclencheur](, [condition de déclenchement]) — [effet]
Quand plusieurs capacités sont déclenchées en même temps, leurs effets sont placés dans le Limbo duquel les joueurs choisissent des effets à résoudre dans l’ordre de leur choix, même ceux provenant de la même carte.
4.4.b Lors de cette vérification, s'il y a une Emblème-Réaction dans Limbo, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui contrôle une réaction dans Limbo en choisit une et la joue.
4.4.c Une fois que cette Réaction a été jouée, les réactions sont à nouveau vérifiées.
Remarque : Si plus d'un joueur a des réactions à jouer dans Limbo, le joueur avec l'initiative joue toutes ses réactions avant que les autres joueurs ne jouent les leurs. Si de nouvelles réactions sont créées pendant ce processus, elles peuvent être choisies par leur contrôleur, comme les réactions déjà existantes.
5.1.1 Timing
5.1.1.a À certains moments de la journée, les joueurs peuvent "jouer" des cartes, des actions rapides, des actions internes ou des réactions.
5.1.1.b Pendant son tour, un joueur peut jouer une carte ou une action rapide.
5.1.1.c Lorsqu'un joueur résout un effet contenant une action interne, il peut jouer cette action interne.
5.1.1.d Lorsque les Réactions sont vérifiées, le premier joueur dans l'ordre d'initiative qui possède une Réaction dans Limbo doit jouer une Réaction.
5.1.2.a Le processus de jeu d'une carte, d'une action rapide, d'une réaction ou d'une action interne comporte trois parties : déclarer l'intention, payer les coûts et résolution.
5.1.2.b Lors de la déclaration d'intention, un joueur doit, sans ordre particulier :
1. Révéler la carte jouée, si elle est dans une zone cachée (généralement la Main) ;
2. Choisir les modes, les cibles et les coûts optionnels ;
3. Déclarer comment les coûts seront payés.
5.1.2.c L'état du jeu ne doit pas changer pendant la déclaration d'intention. Une fois toutes ces décisions prises, vérifiez si la déclaration est légale. Si elle l'est, passez au paiement des coûts. Sinon, le joueur doit prendre d'autres décisions (y compris la décision de jouer cette carte, action rapide, réaction ou action interne).
5.1.2.d Lors du paiement des coûts, tous les coûts doivent être payés simultanément, comme décrit dans la règle 6.4.
5.1.2.e Pendant la résolution, une carte Personnage rejoint une Expédition, une carte Permanent rejoint la zone du Repère, et une carte Sort, action rapide, réaction ou action interne effectue son effet, comme décrit dans la règle 6.5.
5.3.a Jouer une action rapide suit le même processus que jouer un Sort, avec les différences suivantes :
5.3.b Comme les actions internes ne sont pas des objets, elles ne changent pas de zone.
5.3.c Certaines actions rapides ont le symbole dans leur coût. Ce coût est payé en épuisant l'objet portant cette action rapide.
5.3.d Une action rapide donnée ne peut pas être jouée plus de 100 fois au cours d'une même journée.
6.4.a Les coûts ont toujours une seule étape, même si leur description implique plusieurs verbes.
6.4.b Un joueur peut toujours refuser de payer un coût.
6.4.c Si un joueur choisit de payer un coût, il doit pouvoir le payer en totalité.
6.4.d Si un joueur refuse de payer le coût d'une carte, il ne peut pas jouer cette carte.
6.4.e Si un joueur refuse de payer le coût d'une action rapide, il ne peut pas jouer cette action rapide.
6.4.f Si un joueur refuse de payer le coût d'une action interne, cette action interne est ignorée et l'effet qui la contient continue de se résoudre.
7.3.6.a Épuiser un objet signifie qu'il gagne le statut Épuisé.
7.3.6.b Le symbole dans le coût d'une action rapide signifie « Épuisez-moi ».